Согласен. Позор... ))Пришлось самому себе сделать.
Возня с ассемблерными (ну они даже не ассемблерные, а просто файлы дампа по сути) файлами для такой прикладной задачи, с разведением подобного мусора на диске - такое себе. Действительно, воткнули бы в свои эмуляторы нормальный редактор, в тот же ZXMAK, да и все.
- - - Добавлено - - -
На константы еще может влиять всякая дополнительная логика, вроде счетчиков... Все, что запихивается в LD-EDGE, где мы типа ждем стабилизацию порта. Там автором может быть добавлена кастомная часть со счетчиком, которая будет по тактам дольше оригинального цикла стабилизации. Далее может быть улучшен в плане производительности код самого цикла, где мы считаем итерации до изменения порта. Соответственно, временные константы автору кастомного загрузчика приходится выбирать с учетом всех этих изменений, и поэтому, я боюсь, напрямую из временных констант вы ничего не вычислите.
Видимо, да. Я свой TZX сгенерировал вообще из TAP, который мне создал sjasm. Которым я сассемблировал свой код со своим загрузчиком. Для конвертации написал свою тулзу за вечер. Ничего сложного в этом нет, те же блоки, плюс небольшое оформление с их свойствами. Не вижу причин годами искать чей-то инструментарий, умеющий это делать, раз уж вы убеждены, что у вас достаточно компетенций, чтобы разбираться с чьими-то загрузчиками на ассемблере. Опенсорс же всем нужен для быстрых решений сложных задач, "чтобы не писать свои велосипеды", а не для поиска годами решения простой задачи, не так ли?! (сарказм)
В принципе, для целей бережного ускорения загрузки игр с максимальным сохранением аутентичности их загрузки достаточно простой конвертации TAP (TZX) оригинала в TZX с изменением свойств блоков заставки и игры, и либо патчем временных констант в кастомном загрузчике при его наличии (просто несколько байтов в нем меняются, и контрольная сумма бейсика/лоадера, т.е. ксорим на нее старые значения этих байтов, и новые), или патченым ПЗУ Спектрума - при его отсутствии, но тогда меняем свойства всех блоков, даже заголовков. Можно скопировать эти байты и значения свойств из уже рабочего примера игры с турбозагрузкой. Вот и все решение. Инструментарий делается за вечер, модификация - в два клика мыши. Сложность представят сильно измененные кастомные загрузчики, где придется немного подумать, найти в коде нужную часть, посмотреть отладчиком, или защищенные зашифрованные блоки, с которых нужно будет снять защиту. И да, может хуже грузиться, если загрузчик располагается в медленной памяти, например, а константы выбраны с недостаточным запасом. Ну а как вы хотели?
Upd: Прочитал тему... Зачем-то Турбо Копи достали из небытья, WAV-файлы гоняют туда-сюда... Мощно.





Пришлось самому себе сделать.
Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
