Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 30

Тема: Влияние чтения портов на прерывания

  1. #11
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Адрес
    Павлоград, Днепропетровская обл., Украина
    Сообщений
    1,337
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    37
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от daniel Посмотреть сообщение
    Может быть один RET! EI может быть и не в обработчике. Если я правильно вашу мысль понял.
    Может, но тогда двойного захвата прерывания точно не будет. Даже если EI будет сразу после выхода из обработчика, за ним выполнится еще одна команда, итого 19+10+4+4=37.
    Последний раз редактировалось weiv; 27.10.2019 в 07:57.

  2. #12
    Guru Аватар для NEO SPECTRUMAN
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    Дзержинск
    Сообщений
    3,510
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    71 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    RET
    до в случае с полезным обработчиком его пропустил
    так что и на 128 полезный обработчик отработает правильно

    а вот с тем когда синхронизация только по хальт
    можно делать и
    ei halt



    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    потактовые видеоэффекты (гигаскрины-мультиколоры)
    которые затачиваются под конкретную машину с явно фиксированной длиной инта
    разве что обработчик 31...35 тактов и когда вероятность двойного срабатывания не велика но есть


    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    на запись RZX
    по идеи rzx должен крутиться на той же машине с той же длиной инта
    тоесть зависит уэе от криворукости эмулятора писателя или качества самого формата


    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    на генерацию биперного звука.
    тут уже совсем мимо
    часто биперные движки вообще без синхронизации с интом и все на своих счетчиках
    и делают вообще di


    разве что у specialfx какой то счетчик на инте? (вроде еще не копал)
    и при 300+ тактов инта
    получаем +600% к темпу

  3. #13
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Адрес
    Павлоград, Днепропетровская обл., Украина
    Сообщений
    1,337
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    37
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    которые затачиваются под конкретную машину с явно фиксированной длиной инта
    Какая явно фиксированная длина INT у Пентагона?

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    часто биперные движки вообще без синхронизации с интом и все на своих счетчиках
    и делают вообще di
    А часто висят на прерываниях. В играх от Probe, например. Которые с длинным INT играют какофонию.

  4. #14
    Guru Аватар для NEO SPECTRUMAN
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    Дзержинск
    Сообщений
    3,510
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    71 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Какая явно фиксированная длина INT у Пентагона?
    а там сколько кондер успеет пропустить столько и длина...
    начет пентагон кривой клон (чего даже не требовалось доказывать )

    а резиновом и не только спектруме
    инт по людски прет из улы



    тогда вопрос
    че мешало в формате рзх заложить эту вашу длину инта...
    ...изначальная заточенность под резинки?
    конечно продумать все сразу не всегда можно
    но что мешает запилить новую версию формата с учетом уже накопленных граблей
    а не продолжать грызть кактус
    тем более больше подробностей в формате потребует только запись с пентагона
    для эмулятора резинки можно вполне оставлять старый формат
    а может получится даже притулить новую инфу в конец файла или еще кудато чтоб новый формат жрали старые эмуляторы
    (спецификации рзх у меня нет... и не особо то мне нужна...)

    да и по хорошему rzx должен содержать инфу об эмуляторе его версии
    для воспроизведения именно на этом эмуляторе и версии (как обычно и делается)
    или в случае детекции несовместимости версий
    запиливание режимов совместимости для старого рзх силами самого эмулятора
    ...а не как всегда...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    В играх от Probe, например. Которые с длинным INT играют какофонию.
    ну да 40 игор это же "гигантский" процент спектрумовского софта

    ну и те что я запускал
    вроде работало нормально
    ...хотя мало ли
    может оно уже кем то было пофикшенно...


    да и впервые я наткнулся на траблы явно с интом
    на новодельных софтах...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 27.10.2019 в 17:39.

  5. #15
    Guru Аватар для goodboy
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    11,258
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    161
    Поблагодарили
    102 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    А часто висят на прерываниях. В играх от Probe, например. Которые с длинным INT играют какофонию.
    вспоминаю, действительно так и было, музыка в savage/trantor звучала очень быстро,

  6. #16
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Адрес
    Павлоград, Днепропетровская обл., Украина
    Сообщений
    1,337
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    37
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а там сколько кондер успеет пропустить столько и длина...
    А вот на одном Пентагоне демка с EI:RET будет работать нормально, а на другом - через жопу. Я в эмуле поставил 36 тактов - и нашлась дема, для которой это много.


    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    че мешало в формате рзх заложить эту вашу длину инта...
    Формат rzx на длину INT не смотрит, он к ней не привязан, и она в нём не кодируется, ибо не нужна. Но с длинным INT и коротким обработчиком в файле RZX будут короткие "фреймы" с парой-тройкой команд.


    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    ну да 40 игор это же "гигантский" процент спектрумовского софта
    Что-то мне подсказывает, что любая сложная музыка на бипере без IM2 не обойдется. Разве что WHAM-овский двухголосый движок прерывания не использует, или совсем примитивные одноголосые. Навскидку потыкал сейчас игрушки с сложной музыкой - все сидят на IM2, кроме тех, что на WHAM-движке.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Guru Аватар для NEO SPECTRUMAN
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    Дзержинск
    Сообщений
    3,510
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    71 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    эмуле поставил 36 тактов - и нашлась дема, для которой это много.
    скорей это показатель что у аффтара была кривая машина
    чем то что у всех пентагонов именно так
    тут надо чтоб кто нить посчитал калькулятором
    какая же длина задумывалась разработчиком
    и замерять на нескольких реалах (с разными сериями микросхем в участке формирования инта но с правильным номиналом еще не дохлого кондера)

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Что-то мне подсказывает, что любая сложная музыка на бипере без IM2 не обойдется
    рука лицо
    понашлись тут музыковеды...

    конечно на им2 можно повесить плеер
    но частоту тона это не спасет
    и в турбе это будет пищать

    мало того изза того что программно нельзя отличить какой набор регистров сейчас активный
    плеер на прерываниях не может нормально узнать что же ему менять в некоторых случаях
    можно конечно выделить регистр для ориентирования
    например B которые используется для out (C),x
    но это не дает 100% гарантии что прерывание определит текущий набор регистров
    и собственно это занимает 1 рег
    который вполне можно было использовать
    ...например как счетчик длины ноты чтоб играть без прерываний
    .....конечно можно держать в каждом bc ххFE
    но скорей всего по тактам это не рационально...
    (тк отдавать целую регистровую пару...)

    так же некоторые движки ВНЕЗАПНО используют регистр SP
    что как бы повышает "сложность" движка
    тк теперь можно делать add hl,bc add hl,de add hl,sp меняя только hl но не перегружая bc\de\sp
    в качестве явного примера помоему tritone
    нет помоему там счетчики лежат в обоих наборах регистров
    но sp используется для инкремента таким же образом


    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    trantor звучала очень быстро
    у мя прекрасно звучала
    и игра фигзнает сколько загружалась
    чтоб только покрутить эту музычку (сама не плеябельная)


    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Навскидку потыкал сейчас игрушки с сложной музыкой
    все со special fx?



    бери качай 1трекер с 40+ движками
    https://shiru.untergrund.net/files/1tracker.zip
    и смотри в 1tracker\engines
    как же часто используются прерывания
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 28.10.2019 в 01:07.

  9. #18
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Адрес
    Павлоград, Днепропетровская обл., Украина
    Сообщений
    1,337
    Спасибо Благодарностей отдано 
    64
    Спасибо Благодарностей получено 
    37
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А что трекер, ты назови игры, в которых используется бипер-движки не WHAM и не на прерываниях. Я проверял - Savage, Golden Axe, Hysteria, Quazatron, Beyond the Ice Palace, Star Wars, Chase H.Q., Mikie, Saboteur 2, Target Renegade, Impossible Mission 2, Transmuter - все на IM2. На не IM2 и не WHAM нашел Chronos, Renegade, Manic Miner.

    Многие движки уже в этом веке написаны, подозреваю.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    чтоб только покрутить эту музычку (сама не плеябельная)
    Вполне плеябельная, я её даже прошел на своей Орельке когда-то.
    Последний раз редактировалось weiv; 27.10.2019 в 23:19.

  10. #19
    Guru Аватар для goodboy
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    11,258
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    161
    Поблагодарили
    102 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а у меня на компе (с кривым int`ом) в Trantor`e кроме быстрой музыки ещё и время в игре быстро уменьшалось,
    но я тогда правильных компов не видел и думал что так и надо

  11. #20
    Guru Аватар для NEO SPECTRUMAN
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    Дзержинск
    Сообщений
    3,510
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    71 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Многие движки уже в этом веке написаны, подозреваю.
    многие да
    но там есть и старые движки прошлого века




    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Я проверял - Savage, Golden Axe, Hysteria, Quazatron, Beyond the Ice Palace, Star Wars, Chase H.Q., Mikie, Saboteur 2, Target Renegade, Impossible Mission 2, Transmuter - все на IM2. На не IM2 и не WHAM нашел Chronos, Renegade, Manic Miner.
    при желании можно привести список и в обратном соотношении

    Quazatron без им2

    Hysteria
    Beyond the Ice Palace
    Star Wars
    по моему на special fx


    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Вполне плеябельная, я её даже прошел на своей Орельке когда-то.
    o_O
    может умя тоже были траблы с таймером?
    то да время летело жестко


    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    бипер-движки не WHAM
    даже не буду морочить себе голову
    и сделаю по аналогии с "игры от probe"
    Vectron
    Subterranean Stryker
    Star Firebirds
    Raw Recruit
    Future Games
    Chronos - уже был
    Agent X \ Agent X II

    при желании знаю где найти еще...

    Star Paws - даже ау плеер не на прерываниях
    Peter Pack Rat - тоже ау дичь...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    вспоминаю, действительно так и было, музыка в savage/trantor звучала очень быстро,
    ткнул в унриале длину инта
    320
    3200
    32000
    77000
    и нифига
    ...унриал не меняет? длину инта в таком диапазоне о_О

    попробовал 3 унриала разных проивзодителей...


    (ну частоту и количество тактов в фрейме тоже не все можно поставить)


    чисто визуально
    не то игровой процесс несколько медленней
    счетчик ощутимо медленней вроде? не тикает или незначительно медленней...
    хз я оно ниасилил
    хотя у меня даже была карта в журнале...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 28.10.2019 в 01:00.

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. ЮТ-88 карта портов I/O
    от palsw в разделе ЮТ-88
    Ответов: 15
    Последнее: 07.03.2015, 18:06
  2. Прерывания IM 2
    от GM BIT в разделе Программирование
    Ответов: 12
    Последнее: 21.01.2011, 23:52
  3. Описание портов ZX Spectrum
    от Keeper в разделе Unsorted
    Ответов: 10
    Последнее: 26.05.2008, 06:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •