Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
и этого мало, как я писал если просто скорость игры привязать к vsync (как например на многих msx2 играх) то она на ntsc будет быстрее чем на pal... а на пеце где есть и 60 и 70 и 75 и 80 и 85 и еще хз скоко герц то вообще разброс будет дикий, т.е. игра должна генерить кадры четко по таймеру (чтоб работать с заданной скоростью) а высвечивать четко под частоту монитора (для этого сформированный кадр должен подождать до момента пока дорисуется текущий выводящийся кадр, и только потом врубиться на высвечивание, потому нужен второй буфер для рисования в него и первый для высвечивания, но может произойти так что второй буфер не успел дорисоваться и еще нечего переключать на место первого, потому есть третий буфер в который начинает рисоваться сразу как заполнен второй буфер ну и если вышло так что и третий уже нарисован а второй не успел поменяться с первым местами то меняются местами третий и второй так как в третьем более свежий кадр и содержимое второго уже неактуально, кадр пропадает по сути)
нуу насчет ntsc и pal тут ты прав - надо ставить разные задержки

я когда аббатство писал я задержки правил с 60гц на 50

1 я никого не учу, я констатирую факт говеных игр на windoz... и не токо
2 перерисовывают и считают что чем больше раз в секунду тем круче... не задумываясь о смысле, малые дети в детстве тоже думают что если быть очень очень быстрым то можно пересечь шоссе с автомобилями и не столкнуться с проезжающей машиной (т.е. думают что только скорость важна а момент начала движения не важен, мой сын на моих глазах выскочил на дорогу не смотря есть ли там машина, слава богу что чувак не быстро ехал на джипе с дикими тормозами и резко успел затормозить и потом выдохнул, малого только толкнуло машиной не сильно ударивши, наверное в тот момент мы с ним постарели на 10 лет каждый)
3 счиатать сколько хочешь это тупая идея, нужно считать столько сколько нужно, никто не меняет носки и трусы по 10000 раз в день
2 нет. перерисовка обычно четко привязана к частоте обновления монитора.

когда я говорю об обработке движения я говорю о физике процессов


например есть обьект камень. и надо обрабатывать его движение вниз.
чем чаще мы это делаем тем точнее и реалистичнее будет его движение

например на спеке герой в прыжке падает вниз, когда его скорость достигает максимально возможной (1 тайл) ее надо ограничивать иначе герой будет падать сквозь пол. если скорость обсчета будет выше то считать станет проще.

это как пример

а экран мы обновляем с максимально возможной скоростью.

ка то так.


а вообще я передумал, наверно для прокрутки всего экрана это логично (но кому это надо?) но это ж усложняет только схему она должна переносить значение по кадровому сигналу из входного регистра в счетчики, наверно если бы счетчик можно было бы менять в любое время, то схема была бы проще, да и можно было бы извращаться как на атари c64 и msx2 и показать часть экрана с одного места в памяти (скажем как панель счетчиков вверху экрана в zanac-ex) а игровое поле показать из другой памяти и прокручивать... но для этого ж желательно иметь регистр номера строки после рисования paper-a которой сгенерится прерывание

короче все в этой бк плохо
даже не обязательно
там же таймер есть.

по приходу кси инициируем таймер.
по таймеру меняем адрес. ах мечты мечты.