Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.
Seamos realistas y hagamos lo imposible!
Ernesto Che GuevaraПереехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
http://era-cg.su
Можно было БЫ написать движок с регулируемыми таймингами. Но уровень моего программерского скилла едва дотягивает до hello world'a. А мультиколорами шалить - эт вообще мастер-класс.
немножко анимации.
qsave.zip
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
кстате можно найти первые алониевские вульфы
там тоже ш был такой атрибутный lowres
- - - Добавлено - - -
божы какой ахтунх
https://vtrd.in/demo_ver/WOLFDEM1.zip
я уже и забыл что оно выглядит именно так...
может была версия и без камеры валяющейся на полу?
а то я чот не помню именно такого ракурса...
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 27.01.2021 в 23:03.
Я только такую версию и видел. Видать, для упрощения математики. Ведь шоб поднять камеру, надо на каждый столбец прибавлять оффсет.
- - - Добавлено - - -
Была.может была версия и без камеры валяющейся на полу
В какой-то из демосцен от авторов Stellar.
Правда там уже мультиколор. Однако выглядит всë так же вырвиглазно.
- - - Добавлено - - -
Демка Stellar contour.
Естессна, криво пашет на моëм любимом Ленине. (При такой вырвиглазности - не велика потеря. Оно ещë и не фуллскрин, фееее)
Последний раз редактировалось ALKO; 29.01.2021 в 11:01.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Текстуры можно сильно аккуратнее сделать, если отказаться от лишней штриховки. Чисто с точки зрения композиции будет выглядеть лучше, да и небо совсем разноцветное, это же демо, а не рабочая игра.
Если сделать стену совсем синей с черными толстыми линиями и немножко голубых бликов поверх, а небо красно-фиолетовым с, возможно, черными частями, то это была бы совсем другая история.
В общем, считаю, что потенциал таких движков не раскрыт.
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Если вылизать текстуру, и встать к ней перпендикулярно с масштабом 1:1, то может и норм. Но перспективные искажения всë равно эти все пиксели смешает с дирмом. Это неизбежно. На таких разрешениях если и рисовать текстуры то с уклоном в минимализм. Без попыток задавать диззеринг, светотень, впихнуть детали.
Последний раз редактировалось ALKO; 29.01.2021 в 11:58.
Да, я примерно про минимализм и говорю как раз. Толстые линии, широкие мазки, никаких штриховок, меньше цветов на объекте.
Кстати, любопытно было бы узнать у тех, кто такие движки писал - а mip mapping тут не применим никак? Не хватит памяти, затормозится алгоритм или эффекта от этого заметного нет? Или тут уже mip mapping используется?
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Я не программизд, но имхо, мипмаппинг в рейкастере возможен по принципу тонирования в глубину.
То есть смотрим длину луча, и исходя из неë меняем указатель на текстуру при считывании столбца.
Правда ни в одной игре на рейкастере такое не встречал окромя портов под 3д ускоритель. Но в ускорении уже растеризация поликов, и никакого рейкастинга нет на самом деле (не считая occlusion culling-а, проверки коллизий, выстрелов)
- - - Добавлено - - -
Самый лоурезный и самый вменяемый при всей его лоурезности вульф3д разве что на pico-8 и СНЮС в 128x128. Правда там и цвета не кислотные.
64х48 да спектрумская 8ми цветная кислота для рейкастинга - это уже перебор. Для чего-то попроще уж куда ни шло. А попытки замутить псевдо-недо-трыдэ, это ахтунг
- - - Добавлено - - -
На СНЮС кажется резолюция меньше, чем на пико.
Но зато глубина цвета лучше.
![]()
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)