User Tag List

Страница 9 из 18 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 178

Тема: 64х48 - 8 цветов на точку.

  1. #81

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Правда ни в одной игре на рейкастере такое не встречал
    конечно не игра
    но из моего типа вульфо движка
    даже с зеркальным полом


    посмотреть можно наверно тут
    https://zx-pk.ru/threads/5125-info-g...l=1#post943050

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    То есть смотрим длину луча,
    но там есть другая проблема
    наравномерность тумана по краям
    которую вполне заметно
    хотя если затемнение будет на большом растоянии
    то оно наверно видно не будет
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 29.01.2021 в 19:18.

    Этот пользователь поблагодарил NEO SPECTRUMAN за это полезное сообщение:

    zebest(06.02.2021)

  2. #82

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тонирование в глубину в играх встречалось повсеместно.
    И в Blake stone, и в Toy Story, и Coridor 7 и прочем. Но вот мипмаппинг не видал, хотя реализовать возможно по тому же принципу.

  3. #83

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Но вот мипмаппинг не видал, хотя реализовать возможно по тому же принципу.
    а ты хош чтоб те каждая уменьшенная текстура была темнее?

    за сам же мипмапинг
    алоний дето писал что делал мипмапинг к вульфу
    и что это толком нидало ничего

    да и эта технология эффективна когда есть кеш
    когда на большом растоянии на большой текстуре сплошные промахи кеша и тормоза
    на сплющенной все отлично и лежит рядом

    для ретро платформ это только расход памяти...
    да и дополнительные такты которые не окупятся помещением всей текстуры в кеше...

    да и это ж на ПЦ плавная интерполяция
    а на ретроплатформах будет тупо ступенька из одного в другое
    тут мипмапинг не особо применим...
    или будет нужно куча памяти на 100500 одинаковых текстур

    ты ужо делал типо игры на спектрум
    думаю знаешь сколько много у него памяти
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 29.01.2021 в 20:00.

    Этот пользователь поблагодарил NEO SPECTRUMAN за это полезное сообщение:

    zebest(06.02.2021)

  4. #84

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а ты хош чтоб те каждая уменьшенная текстура была темнее?
    Я аще никак не хочу. Фёрст пёрсон шутаны тяжко даются даже сегам/амигам, а те на три головы выше спека.
    Я за мип-маппинг упомянул по причине того, что эту тему затронул Мороз.
    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Кстати, любопытно было бы узнать у тех, кто такие движки писал - а mip mapping тут не применим никак?
    Лично я не вижу смысла в мип-маппинге при рейкастинге даже на ПЦ в VGA. Его юзали уже во времена перво-квейка.

  5. #85

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Лично я не вижу смысла в мип-маппинге при рейкастинге даже на ПЦ в VGA. Его юзали уже во времена перво-квейка.
    Мип-маппинг и рейкастинг вещи независимые в общем-то.

    Смысл есть хотя бы в том, что инкремент текстурных координат всегда меньше единицы, это экономит нам регистры на хранение целой части и такты на её добавление. Более того, тогда можно по биту C либо читать следующий тексел, либо использовать предыдущий, это тоже может что-то нам сэкономить.

  6. #86

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вспомнил, где использоаался мип-маппинг
    В недо-Думе на спек.
    Только там не по-текселям считывало, а заготовки картинок сразу блиттило.
    По меркам спектрума графика очень даже ничего. Но как шутан - шляпа.
    Квест/данж-РПГ на этом движке был бы идеальным.

  7. #87

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Режим 4х4 достаточно исследован и достаточно ресурсов, если говорить о 128к. Можно было БЫ написать движок с регулируемыми таймингами.
    Я ярый противник мультиколора с фиксированными таймингами. Уже обсуждал этот момент с посонами в другой ветке и был обосран. Основной аргумент - таймингов всего два (возможно четыре) и можно программно определить, что за комп и задать нужные. Ничего нового для меня нет, в стародавние времена я писал и вполне успешно граф.редактор, где была мануальная подстройка таймингов руками - полосочка на бордюре деформировалась и совмещалась с меткой на основном экране. Эта информация записывалась в файл картинки и потом она демонстрировалась с последней запомнившейся инфой (инфу по таймингам конечсно можно было переписать на новую).

    При всё при этом - я жётско стою на позиции отказа от мултиколоров на фиксированных таймерах. Аргументом выдвигаю: возмите любой современный эмуль, посчитайте сколько разных ROM банков памяти разных машин там идёт в дистрибутиве. Штук 20 минимум. Это прямо означает наличие в природе минимум 20 разных таймингов. А Ютуб буквально завален роликами, как чуваки на разных компах бессильно пытаются вывести наши демки на их железе - всё коряво и не совпадает. Так что не стоит тратить своё время на мультик 64х32, всё равно он будет правильно отображаться лишь на части компов и эмулей с определённым банком ROM. У остальных это будет каша-малаша ниачём.

    Мультик без таймингов можете использовать сколько влезет - подкрасить бегущие вертикально атрибуты или ещё что. Не вопрос.

    кстате можно найти первые алониевские вульфы
    там тоже ш был такой атрибутный lowres
    Да, есть такой: https://www.youtube.com/watch?v=n8OX8gpYD_M

    - - - Добавлено - - -

    Демка Stellar contour
    Отличный образец:
    https://youtu.be/019lU7AZAmw?t=18

    - - - Добавлено - - -

    квадраты 4х4 сильно контраситурют
    и это явное 32х24
    уж лучше тогда шахматку
    Нет, отставить шахматку. Шахматка подходит для абстракций и совершенно не подходит для конкретики, потому что, как правильно отмечалось - невозможно сделать слияние цвета в сплошной.

    Но всё это будет мной обойдено. Уже скоро
    Напишу антидитеринг для моих видосов, что позволит срастить цвет из каши в единый монолит. Без мультиколора, естессно.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 03.02.2021 в 18:42.

  8. #88

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, есть такой: https://www.youtube.com/watch?v=n8OX8gpYD_M
    О, супир.
    Но опять же, при такой близорукости для шутана не годится. Когда у человека минус 10 диоптрий, стрелок из него так себе. То же самое касается чанкового Wolf2004. Там разрешение примерно в том же районе + адский инпутлаг.
    По-моему, без текстур оно бы смотрелось даже лучше, на крайняк можно окрасить в разные цвета лишь отдельно взятые ячейки, дабы различать грани/стыки.

    - - - Добавлено - - -

    У ALCO монохромный движок вульфа крутой.
    Но для полноценной игры его надо делать под 128к. Никто таким маяться не станет

  9. #89

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Но для полноценной игры его надо делать под 128к. Никто таким маяться не станет
    Я ему каждый день напеваю мысль сделать 64х48 Вульфа полноцветного в мультиколоре
    Рано или поздно Алоний сломается. На "слабо" возьму посона

    Точнее план такой:
    - Заставить сделать вывод не мультиколор полноэкранка с горизонтальной разлиновкой монохрома, т.е. 32х48
    - Заставить сделать полноэкранку мультиколорную 64х48
    - Заставить сделать полноэкранку мультиколорную 64х48 в 64 цвета попеременным миганием цветов.


  10. #90

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если сделать стену совсем синей с черными толстыми линиями и немножко голубых бликов поверх, а небо красно-фиолетовым с, возможно, черными частями, то это была бы совсем другая история.
    Всё не так.

    Слушайте умного дяденьку: чтобы в убогой палитре стандартного Спектрума исполнять боле-менее приличные фотореалистичные графически вещи, надо уходить от двуцветных комбинаций к более продолжительным линейкам цветов. На вскидку:
    - белый, жёлтый, зелёный, чёрный
    - белый, жёлтый, красный, чёрный
    - белый голубой, фиолетовый, синий, чёрный
    - белый, фиолетовый, красный, синий, чёрный

    Это существенно обогащает картинку реализмом без применения дитеринга.
    И да, вы правильно поняли, белый и чёрный обязательны в линейке.

Страница 9 из 18 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Есть ли у вас цвет на точку?
    от alone в разделе Изображение
    Ответов: 96
    Последнее: 02.05.2013, 23:04
  2. Ответов: 70
    Последнее: 17.03.2008, 16:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •