Вариант, как это можно было бы использовать для растрового эффекта. Читаем (заранее, иначе не получится) значение из таймера, находим разность с нужным моментом. Разбиваем ее (разность) условно на 2 части: грубая подстройка (ее компенсируем циклом) и точная подстройка - как вариант ее можно сделать по таблице задержки (nop nop ... nop) индекс перехода в которую определять по той самой "части точной подстройки". Но это все малопригодная для игр штука, и еще не надо забывать про тонкие светлые полосы, сопровождающие на реале запись в РУ2 в активной части растра.
Имхо при ориентации на многоцветную графику самый простой вариант движка - использовать вывод с дискретностью тайлов 8x8 точек. Как это выглядит в простейшем случае, без масок, можно увидеть на примере HUDSONовских игр портированных с msx (только не надо учитывать jet set в этом списке, там все иначе). В векторовских версиях можно было нарисовать гораздо более цветную (это даже я делал) и красивую (а вот это я не умею) графику. Если скорость не так важна (на экране сравнительно мало движущихся объектов), то можно при выводе "спрайтовых тайлов" использовать маску, как в Chip and Dale.
- - - Добавлено - - -
Robotz уже рекомендовали, но начинать с них знакомство с программированием для вектора наверное все же несколько сложновато, но может я ошибаюсь.





Ответить с цитированием