Это зависит от основного цикла игры. Если он синхронный с разверткой и укладывается целиком во время одного кадра, то ничем, потому что прерывание не случится когда его не ждут. Если стек используется как канонический стек, а не как ухищрение для быстрой пересылки памяти, то тоже практически ничем - прерывание обработается и исполнение продолжится где прервалось. Плохо, если синхронности нет, прерывания разрешены, а стек используется для пересылки данных. Тогда может возникнуть незапланированная ситуация.




Ответить с цитированием