User Tag List

Страница 29 из 45 ПерваяПервая ... 252627282930313233 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 281 по 290 из 443

Тема: Пишу шедевр для «Вектора 06Ц»

  1. #281

    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    8,391
    Спасибо Благодарностей отдано 
    763
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,367
    Поблагодарили
    1,317 сообщений
    Mentioned
    38 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    metamorpho, много спрайтов - это хорошо, но в последней версии стало более заметно мерцание/моргание "вертолетов". В принципе оно и в 13 было, но там их было меньше и не так бросалось в глаза.

    - - - Добавлено - - -

    Сделал Size 2:1 и вроде стало нормально (мигания "вертолетов" так не вижу), пардон, похоже ложная тревога.
    В процедурах вывода спрайтов можно убрать лишние завершающие mov h,a по адресам 5425h и 5489h

    Этот пользователь поблагодарил ivagor за это полезное сообщение:

    metamorpho(05.08.2020)

  2. #282

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    458
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    Можно также выкладывать периодически видео с промежуточными результатами, для тех кто просто следит за темой?
    Хорошо, периодически буду выкладывать видео



    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    В процедурах вывода спрайтов можно убрать лишние завершающие mov h,a по адресам 5425h и 5489h
    ivagor, спасибо за подсказку !!

    - - - Добавлено - - -

    (Возможно эту мысль уже писали, но может нет) может кому-то пригодится - я обнаружил, что при равёртывании цикла (в выводе спрайта по методу Jerri) освобождается регистр E.
    И это можно использовать вот как:
    в начале mvi e,40h
    и вместо sui 40h (при возвращении на первый план) использовать sub e
    эта команда на 4 такта меньше чем sui

  3. #283

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    (Возможно эту мысль уже писали, но может нет) может кому-то пригодится - я обнаружил, что при равёртывании цикла (в выводе спрайта по методу Jerri) освобождается регистр E.
    И это можно использовать вот как:
    в начале mvi e,40h
    и вместо sui 40h (при возвращении на первый план) использовать sub e
    эта команда на 4 такта меньше чем sui

    вот тебе процедура с переменной высотой спрайта
    с развернутым выводом по упрощенному методу

    здесь все три регистра D E A заняты под указатели на битпланы.


    Скрытый текст

    Код:
    ;вывод спрайта в системе битпланов Вектор 06
    ;ширина спрайта -24
    ;на входе
    ;bc адрес спрайта
    ;de aдрес на экране 
    ;E-Y D-X 
    ;a-высота спрайта /2	1-12
    	
    drop24
    	dec	a
    	add	a,a
    	ld	hl,table_high
    	add	a,l
    	ld	l,a
    	adc	a,h
    	sub	l
    	ld	h,a
    	ld	a,(hl)
    	inc	hl
    	ld	h,(hl)
    	ld	l,a
    	ld	(drop_exec),hl
    
    	ld	hl,0
    	add	hl,sp
    	ld	(sprite_sp0),hl
    	ld	h,b
    	ld	l,c
    	ld	c,(hl)
    	inc	hl
    	ld	b,(hl)
    	inc	hl
    	ld	sp,hl
    	
    ;задаем Y в L
    	ld	l,e
    ;задаем X в A
    	ld	a,d	;битплан1
    	add	a,#20
    	ld	e,a	;битплан2
    	add	a,#20	
    			;битплан3
    	jp	#c3c3
    drop_exec	equ	$-2
    
    table_high
    	dw	drop_240
    	dw	drop_241
    	dw	drop_242
    	dw	drop_243
    	dw	drop_244
    	dw	drop_245
    	dw	drop_246
    	dw	drop_247
    	dw	drop_248
    	dw	drop_249
    	dw	drop_24a
    	dw	drop_24b
    drop24b
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop24a
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop249
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop248
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop247
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop246
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop245
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop244
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop243
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop242
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop241
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	l
    drop240
    	ld	h,d
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	l	
    
    	ld	h,d
    	ld	(hl),b
    	inc	h
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    
    	ld	h,e
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    
    	ld	h,a
    	ld	(hl),b
    	pop	bc
    	inc	h
    	ld	(hl),c
    	inc	h
    	ld	(hl),b
    sprite_sp
    	ld	sp,#3131
    sprite_sp0 equ	$-2
    	ret
    [свернуть]

    sprite.zip

    кто там автор pretty asm?
    добавьте туда конструкцию DUP/EDUP

    - - - Добавлено - - -

    а замирание врагов при упирании в стену я смотрю так и не устранил?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили jerri за это полезное сообщение:

    metamorpho(05.08.2020), parallelno(01.07.2022)

  4. #284

    Регистрация
    22.02.2014
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    318
    Поблагодарили
    222 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    Хорошо, периодически буду выкладывать видео
    ...
    Не могу вспомнить, в какой игрушке был аналогичный эффект, чем меньше на экране остается подвижных объектов, тем быстрее они начинают двигаться...

    Это не вопрос.

  5. #285

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от KTSerg Посмотреть сообщение
    Не могу вспомнить, в какой игрушке был аналогичный эффект, чем меньше на экране остается подвижных объектов, тем быстрее они начинают двигаться...

    Это не вопрос.
    Любые где нет контроля скорости.
    Например galaxian
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #286

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    458
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    вот тебе процедура с переменной высотой спрайта
    с развернутым выводом по упрощенному методу здесь все три регистра D E A заняты под указатели на битпланы.
    Спасибо!!

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    а замирание врагов при упирании в стену я смотрю так и не устранил?
    Это есть в списках багов, которые я буду устранять, но позже.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Любые где нет контроля скорости.
    Какие есть варианты контроля скорости на Вектор ?

  7. #286
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #287

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    Какие есть варианты контроля скорости на Вектор ?
    Счётчик на прерываниях
    каждое прерывание прибавляет счётчик
    В основном цикле проверяешь значение и если оно больше заданного значения
    Например 3 то обнуляешь и запускаешь обработку объектов и освежение экрана.
    Если меньше то ждёшь.
    Это стабилизирует скорость игры.

    Другой вариант (обработки объектов в прерывании) я тебе писал ранее
    Но с твоим способом вывода спрайтов он не совместим.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

    Этот пользователь поблагодарил jerri за это полезное сообщение:

    metamorpho(06.08.2020)

  9. #288

    Регистрация
    22.02.2014
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    318
    Поблагодарили
    222 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Счётчик на прерываниях
    каждое прерывание прибавляет счётчик
    В основном цикле проверяешь значение и если оно больше заданного значения
    Например 3 то обнуляешь и запускаешь обработку объектов и освежение экрана.
    Если меньше то ждёшь.
    Это стабилизирует скорость игры.
    ...
    Для начала, можно легко определить, сколько перываний происходит за время отрисовки всего экрана.
    В эмуляторе например, можно поставить метки остановки (брекпоинт) на самое начало отрисовки экрана, и в начало прерываний.
    А потом запускать программу, и смотреть, на каких метках она останавливается.
    Последний раз редактировалось KTSerg; 05.08.2020 в 09:17.

    Этот пользователь поблагодарил KTSerg за это полезное сообщение:

    metamorpho(06.08.2020)

  10. #289

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от KTSerg Посмотреть сообщение
    Для начала, можно легко определить, сколько перываний происходит за время отрисовки всего экрана.
    В эмуляторе например, можно поставить метки остановки (брекпоинт) на самое начало отрисовки экрана, и в начало прерываний.
    А потом запускать программу, и смотреть, на каких метках она останавливается.
    Счетчик делается не для определения скорости, а для ее контроля.
    Скорость в ситуациях, если на экране один герой и когда на экране много объектов, не должна существенного отличаться.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

    Этот пользователь поблагодарил jerri за это полезное сообщение:

    metamorpho(06.08.2020)

  11. #290

    Регистрация
    22.02.2014
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,706
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    318
    Поблагодарили
    222 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Счетчик делается не для определения скорости, а для ее контроля.
    Скорость в ситуациях, если на экране один герой и когда на экране много объектов, не должна существенного отличаться.
    Да, но первоначально нужно иметь представление, сколько прерываний происходит за время обновления полного экрана с максимальной загрузкой подвижными объектами. Что-бы не поставить счетчик слишком маленький, или слишком большим.
    Хотя дело вкуса, можно и наугад значение счетчика начать контролировать, а потом методом "научного тыка" подгонять, искать нужное значение.

    Этот пользователь поблагодарил KTSerg за это полезное сообщение:

    metamorpho(06.08.2020)

Страница 29 из 45 ПерваяПервая ... 252627282930313233 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Бейсики для Вектора-06Ц и клонов
    от ivagor в разделе Вектор
    Ответов: 696
    Последнее: 25.10.2025, 02:34
  2. Картотека ПО для Вектора-06ц
    от svofski в разделе Вектор
    Ответов: 719
    Последнее: 04.04.2024, 11:13
  3. Восстановление Вектора-06ц
    от Daniil Chislov 86 в разделе Вектор
    Ответов: 100
    Последнее: 11.03.2021, 00:23
  4. Ответов: 198
    Последнее: 26.04.2020, 13:05
  5. Ответов: 58
    Последнее: 06.07.2019, 23:56

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •