User Tag List

Страница 5 из 44 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 501

Тема: Тема для всяких глупых вопросов

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    по-людски я уже писал, получалось очень долго, а сейчас это уже нереально по времени.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    по-людски я уже писал,
    ну до это универсальная отмазка всех сишников...

    а так еще асм в emuzwin сильно убогий
    все адреса должны быть известны уже на первом проходе
    чуть более сложный код где не все известно на первом проходе
    и все
    все переходы ведут в никуда

    ни чуть не жалею что бросил это ***** в свое время

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    а сейчас это уже нереально по времени.
    ну да настолько не реально
    что хватило чтоб запилить свой паскаль чтобы на нем уже тратить время
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 28.08.2020 в 00:53.

  4. #3

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    слюшай, я с 2011 года его использую до сих пор, всё нормально пашет. У тебя глюкавый какой-то.

  5. #4

    Регистрация
    03.03.2008
    Адрес
    Петербург
    Сообщений
    281
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    22
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет.
    Какие банки ОЗУ нельзя использовать в Scorpion ZS-256 Turbo+ , чтобы не нарушить работу теневика?

  6. #5

    Регистрация
    23.04.2020
    Адрес
    г. Тотьма
    Сообщений
    913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    275
    Спасибо Благодарностей получено 
    345
    Поблагодарили
    182 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AndTorp Посмотреть сообщение
    Привет.
    Какие банки ОЗУ нельзя использовать в Scorpion ZS-256 Turbo+ , чтобы не нарушить работу теневика?
    "Для своей работы сервис - монитор использует 8 и 9 страницы ОЗУ" это в руководстве написано от "Scorpion ZS 256 Turbo", наверно не отличается от +.

    - - - Добавлено - - -

    "Программа монитора полностью занимает банк 2 ПЗУ (Monitor), частично 3 (TR - DOS) и использует несколько ячеек из 0 и 1 банков. Для своей работы сервис - монитор использует 8 и 9 банки ОЗУ, а также 11 ячеек из стека пользователя (см. табл. 30)."

    Скрытый текст


    https://drive.google.com/drive/folde...xZ83juCuaBe32I

    Scorpion ZS 256 Turbo+/GMX 2MB/SMUC v1.3 OP/CF-IDE 2GB/TS ARM/Covox #DD/FDD 5'25/FDD 3'5/AT Kbrd & Mouse Ctrl v2.5/Universal PS/2 Kbrd Ctrl/ZX WiFi
    Leningrad 1/Sega Joy Adapter
    DivGMX
    ZX Spectrum +2A
    ZX Evolution rev. C

    TCK Computer 486DX2-66/512K Tridend 9000i/8MB SIMM72/CF-IDE 512MB/ESS 1869/CNet CN200/FDD 5'25/FDD 3'5
    [свернуть]

    Этот пользователь поблагодарил izzx за это полезное сообщение:

    AndTorp(31.08.2020)

  7. #6

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    467
    Спасибо Благодарностей отдано 
    797
    Спасибо Благодарностей получено 
    278
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет всем!!

    Пишу на ассемблере свою первую игру для ZX Spectrum 48.
    Для начала мне нужен вот такой вывод спрайта - особенности:
    - видеорежим стандартный
    - вывод познакоместный
    - без маски
    - без буфера, сразу в экран
    - без OR, просто прямой вывод в экран

    Конечно нужна скорость, чтобы ничего не моргало и не дёргалось, а всё было плавно и красиво
    Какой вариант кода посоветуете использовать для такого вывода спрайта ?

  8. #7

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    Какой вариант кода посоветуете использовать для такого вывода спрайта ?
    Книга "Как написать игру на ассемблере", там есть

    Этот пользователь поблагодарил Andrew771 за это полезное сообщение:

    vitecd(10.08.2025)

  9. #8

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    467
    Спасибо Благодарностей отдано 
    797
    Спасибо Благодарностей получено 
    278
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Книга "Как написать игру на ассемблере", там есть

    Andrew771, спасибо за информацию!!

    А что-то быстрее этого есть ?

  10. #9

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    А что-то быстрее этого есть ?
    Зависит от того, что за спрайты - прямоугольные? большие/маленькие? проверка краев экрана нужна? и т.д.
    Целая баталия по выводу спрайтов сейчас ведется тут

    Если брать за основу процедуры из книги, то можно:
    - раскрыть циклы (тело цикла написать 8 раз, а push/pop/djnz убрать);
    - удалить проверки краев экрана, если спрайты априори не выходят за края.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 01.09.2020 в 10:36.

    Этот пользователь поблагодарил Andrew771 за это полезное сообщение:

    metamorpho(02.09.2020)

  11. #10

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,898
    Спасибо Благодарностей отдано 
    344
    Спасибо Благодарностей получено 
    321
    Поблагодарили
    245 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    Привет всем!!

    Пишу на ассемблере свою первую игру для ZX Spectrum 48.
    Для начала мне нужен вот такой вывод спрайта - особенности:
    - видеорежим стандартный
    - вывод познакоместный
    - без маски
    - без буфера, сразу в экран
    - без OR, просто прямой вывод в экран

    Конечно нужна скорость, чтобы ничего не моргало и не дёргалось, а всё было плавно и красиво
    Какой вариант кода посоветуете использовать для такого вывода спрайта ?


    вывод спрайтов 32 и 24 на экран с урезанием по вертикали для Медноноговского варианта контроля стека

    Код:
    ;вывод спрайта 32*b
    
    screenhigh equ #c0
    
    drop_sprite32
    
    	ld	(sprite_sp0),sp
    ;hl adr spr
    ;de coor	
    ;Dy Ex 	0-ff 0-1f	
    ;b  sprite high	
    
    	ld	a,d
    	cp	screenhigh	;max Y
    	jr	c,drop_sp1	;middle check high
    	
    	add	a,b
    	jp	nc,drop_end	;out of screen
    
    	ld	c,a	
    	sub	b
    	neg
    	ld	b,c
    
    ;вычисляем обьем обрезания спрайта
    	add	a,a	;*2
    	add	a,a	;*4
    
    ;изменяем размер спрайта
    	add	a,l
    	ld	l,a
    	adc	a,h
    	sub	l
    	ld	h,a
    ;Y=0
    	ld	d,0
    	jr	drop_sp10
    
    drop_sp1
    
    ;проверяем уход за экран
    
    	sub	screenhigh
    	neg
    	cp	b
    	jr	nc,$+3
    	ld	b,a
    
    drop_sp10
    	ld	a,d
    	and	#38
    	add	a,a
    	add	a,a
    	add	a,e
    	ld	e,a
    	
    	ld	a,d
    	rra
    	rra
    	rra
    	and	#18
    	xor	d
    	and	#f8
    	xor	d
    	add	a,#40
    	ld	d,a
    	ld	a,b
    
    	ld	c,(hl)
    	inc	hl
    	ld	b,(hl)
    	inc	hl
    	ld	sp,hl
    	ld	h,d
    	ld	d,a
    
    drop_sp0	
    	ld	l,e
    
    	ld	(hl),c
    	inc	l
    	ld	(hl),b
    	inc	l
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	l
    	ld	(hl),b
    
    	dec	d
    	jp	z,drop_end
    
    	pop	bc
    
    	inc	h
    	ld	a,h
    	and	#07
    	jp	nz,drop_sp0
    	ld	a,e
    	add	a,32
    	ld	e,a
    	jr	c,drop_sp0
    	ld	a,h
    	sub	8
    	ld	h,a
    	jp	drop_sp0
    
    drop_end
    	ld	sp,0
    sprite_sp0 equ	$-2
    	ret	
    
    
    ;вывод спрайта 24*b
    
    
    drop_sprite24
    
    	ld	(sprite_sp0),sp
    ;hl adr spr
    ;de coor	
    ;Dy Ex 	0-ff 0-1f	
    ;b  sprite high	
    
    	ld	a,d
    	cp	screenhigh	;max Y
    	jr	c,drop_sp2	;middle check high
    	
    	add	a,b
    	jp	nc,drop_end	;out of screen
    
    	ld	c,a	
    	sub	b
    	neg
    	ld	b,c
    
    ;вычисляем обьем обрезания спрайта
    	ld	c,a
    	add	a,a	;*2
    	add	a,c	;*3
    
    ;изменяем размер спрайта
    	add	a,l
    	ld	l,a
    	adc	a,h
    	sub	l
    	ld	h,a
    ;Y=0
    	ld	d,0
    	jr	drop_sp20
    
    drop_sp2
    
    ;проверяем уход за экран
    
    	sub	screenhigh
    	neg
    	cp	b
    	jr	nc,$+3
    	ld	b,a
    
    drop_sp20
    	ld	a,d
    	and	#38
    	add	a,a
    	add	a,a
    	add	a,e
    	ld	e,a
    	
    	ld	a,d
    	rra
    	rra
    	rra
    	and	#18
    	xor	d
    	and	#f8
    	xor	d
    	add	a,#40
    	ld	d,a
    	ld	a,b
    
    	ld	c,(hl)
    	inc	hl
    	ld	b,(hl)
    	inc	hl
    	ld	sp,hl
    	ld	h,d
    	ld	d,a
    
    drop_sp240	
    	ld	l,e
    
    	ld	(hl),c
    	inc	l
    	ld	(hl),b
    	inc	l
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    
    
    	dec	d
    	jp	z,drop_end
    
    	inc	h
    	ld	a,h
    	and	#07
    	jp	nz,drop_sp241
    	ld	a,e
    	add	a,32
    	ld	e,a
    	jr	c,drop_sp241
    	ld	a,h
    	sub	8
    	ld	h,a
    
    drop_sp241
    	ld	l,e
    
    	ld	(hl),b
    	inc	l
    	pop	bc
    	ld	(hl),c
    	inc	l
    	ld	(hl),b
    
    	dec	d
    	jp	z,drop_end
    
    	pop	bc
    
    	inc	h
    	ld	a,h
    	and	#07
    	jp	nz,drop_sp240
    	ld	a,e
    	add	a,32
    	ld	e,a
    	jr	c,drop_sp240
    	ld	a,h
    	sub	8
    	ld	h,a
    	jp	drop_sp240
    [свернуть]
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили jerri за это полезное сообщение:

    Bedazzle(04.09.2020), metamorpho(03.09.2020)

Страница 5 из 44 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 05.05.2021, 17:01
  2. Общая тема для моих вопросов (ассемблер и zx spectrum)
    от moronizzz в разделе Для начинающих
    Ответов: 17
    Последнее: 23.08.2016, 18:13
  3. тема для мобильного....
    от rasmer в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 18.01.2008, 20:25

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •