User Tag List

Страница 8 из 51 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 71 по 80 из 501

Тема: Тема для всяких глупых вопросов

  1. #71

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    458
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    268
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а что есть исходник на asm ?

    Перечитал уже много информации по программированию на Спектрум.
    Достаточно много всяких моментов нужно учесть чтобы грамотно написать игру для Спектрума.
    И пока не встретил ни одного описания где вся эта конкретика (в отношении написания игры) с примерами кода была бы собрана в одном месте.
    Есть игры, которые демонстрируют плавность скроллинга вертикального и горизонтального, но как это сделано - тайна.
    Или не тайна ? Может где-то есть такое описание и код ?
    Неужели до сих пор на Спектруме нет ниодного примера кода базовой "основы-заготовки" платформера типа "Soldier of Fortune" ?
    Последний раз редактировалось metamorpho; 09.09.2020 в 20:30.

  2. #72

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,292
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ну отладчики в эмулях (с возможностью дизасма) никто не отменял.
    ещё как вариант - формат спрайтов может быть совсем не очевидным,
    например (для скорости вывода) змейкой или чередующимся с маской

  3. #73

    Регистрация
    06.05.2010
    Адрес
    Бердск, НСО
    Сообщений
    4,975
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,083
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,178
    Поблагодарили
    916 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    Soldier of fortune
    Это слишком круто. Так сразу не догнать.
    Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.

    Seamos realistas y hagamos lo imposible!

    Ernesto Che Guevara
    Переехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
    http://era-cg.su

    Скрытый текст

    Speccy2010 r2 (Спасибо m.d. & xlat),
    Sinclair ZX Spectrum + (Спасибо stepmotor),
    ZX Evolution rev.C + 5'25 FDD Epson SD-700AA + NedoPC PAL-Coder (Спасибо m.d. & xlat)
    [свернуть]

  4. #74

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    а что есть исходник на asm ?

    Перечитал уже много информации по программированию на Спектрум.
    Достаточно много всяких моментов нужно учесть чтобы грамотно написать игру для Спектрума.
    И пока не встретил ни одного описания где вся эта конкретика (в отношении написания игры) с примерами кода была бы собрана в одном месте.
    Есть игры, которые демонстрируют плавность скроллинга вертикального и горизонтального, но как это сделано - тайна.
    Или не тайна ? Может где-то есть такое описание и код ?
    Неужели до сих пор на Спектруме нет ниодного примера кода базовой "основы-заготовки" платформера типа "Soldier of Fortune" ?
    SoF как и Zynaps это очень технологичный движок.
    там просчитано всё.
    Количество блоков местности на экране, максимальное количество обьектов и прочее.

    ты же хочешь чтото высокоподвижное
    а экран у спектрума великоват для быстрого обновления.
    И тут в ход идут хитрости

    Firefly, GhoulsNGhosts - обеднение фона, сокращение объектов.

    RoboCop, Batman - низкий ФПС, чернобелая графика.

    Rtype, Zynaps - отсутствие заднего плана, все обьекты ЗА обьектами окружения.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #75

    Регистрация
    06.05.2010
    Адрес
    Бердск, НСО
    Сообщений
    4,975
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,083
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,178
    Поблагодарили
    916 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Redshift (2019) еще крутой шмап с хитростями. Но там уже 128 и 2 экрана.
    Личка заполнена! И чистить я ее не буду! Пользуйтесь адекватными средствами связи! Спасибо.

    Seamos realistas y hagamos lo imposible!

    Ernesto Che Guevara
    Переехал сюда: SteinBlume (ex ATM CP/M Explorer)
    http://era-cg.su

    Скрытый текст

    Speccy2010 r2 (Спасибо m.d. & xlat),
    Sinclair ZX Spectrum + (Спасибо stepmotor),
    ZX Evolution rev.C + 5'25 FDD Epson SD-700AA + NedoPC PAL-Coder (Спасибо m.d. & xlat)
    [свернуть]

  6. #76

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    У меня есть вопрос, касаемо организации памяти для игры. Вывожу в два экрана поочерёдно, поскольку fps предполагается плавающим (в зависимости от нагруженности отображаемой части карты). Первый экран, это банка памяти №5, жестко закреплённая с адреса #4000. Второй экран, это банка №7, она подключается с адреса #c000. Значит мне попеременно нужно выводить или в #4000, или в #c000. Получается что вся выводимая за кадр графика должна умещаться где-то между #6000 и #c000, ну и остаётся ещё место после #db00, но там у меня программа вывода этой самой графики. В итоге, преимущество в памяти 128-го спектрума нивелируется, поскольку я не могу её использовать в полной мере при выводе на два экрана, конфигурация "цементируется" банками #5, 2 и 7. Я всё правильно описал, или есть способы вывода графики из других банок памяти на два экрана?

  7. #76
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #77

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Первый экран, это банка памяти №5, жестко закреплённая с адреса #4000. Второй экран, это банка №7, она подключается с адреса #c000. Значит мне попеременно нужно выводить или в #4000, или в #c000
    проще подключать и 5 и 7 банку в $С000

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    В итоге, преимущество в памяти 128-го спектрума нивелируется
    можно копировать графику в $8000
    на время использования из других страниц
    тк она вся не нужно одновременно и сразу
    а потом подключать 5\7 страницу в $C000

    можно строить все как и раньше в линейном буфере в районе $8000
    имея несколько страниц с графикой
    а потом подключать видео память по $C000
    и туда перекидывать содержимое буфера

    можно отключить видео память из адресного пространства процессора вообще
    и использовать все 48К под какой то код
    если не использовать 5-ю банку а отображать 7-ю

    или же хранить процедуры работы с графикой и сами спрайта в 5 и 7-й странице
    а под игровую логику отводить 40К адресного пространства

    так что 128 это крута %)
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 05.10.2020 в 10:29.

  9. #78

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    проще подключать и 5 и 7 банку в $С000
    Из плюсов, не нужно обновлять адреса вывода. Какие ещё есть плюсы?
    Минус - теряется область памяти с $db00, где у меня программа вывода графики.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    можно копировать графику в $8000
    на время использования из других страниц
    тк она вся не нужно одновременно и сразу
    а потом подключать 5\7 страницу в $C000
    У меня платформер со скроллом экрана. Это значит что нужна вся графика которая есть на уровне.
    Эта графика как раз занимает у меня 16КБ начиная с $8000. Особенности решения позволяют хранить там 64 тайла. Этого маловато. Хочется буйства текстур, разнообразия и красоты
    Копирование графики из других страниц во время движения по уровню будет просаживать fps, кроме того, это надо делать незаметно, подменяя тайлы которых уже нет на экране. В общем, хотелось бы этого избежать.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    можно строить все как и раньше в линейном буфере в районе $8000
    имея несколько страниц с графикой
    а потом подключать видео память по $C000
    и туда перекидывать содержимое буфера
    Для скролл-платформера насколько приемлемо использование буфера?

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    можно отключить видео память из адресного пространства процессора вообще
    и использовать все 48К под какой то код
    если не использовать 5-ю банку а отображать 7-ю
    Это полезная фича, но вопрос про вывод на экран.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    или же хранить процедуры работы с графикой и сами спрайта в 5 и 7-й странице
    а под игровую логику отводить 40К адресного пространства
    Боюсь, не уместится всё туда, кроме того, я не вижу в этом варианте преимущества в использовании доп.памяти.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    так что 128 это крута %)
    Безусловно, это лучше чем 48К, однако, если бы была дополнительная возможность подключать, к примеру, второй экран в область $4000, то применение техники двух экранов раскрылась бы на полную, поскольку можно было бы использовать доп.банки памяти для вывода во второй экран. Вообще, игры на спектрум стали бы на голову лучше. Как пример, хранение развёрнутых (уже отскроленных) тайлов в нескольких банках и их подключение, при этом, вывод на 1/2-й экран. А так приходится выбирать между отсутствием съехавшего кадра (вывод поочерёдно в два экрана) или богатством графики (вся графика текущего уровня должна помещаться в текущее адресное пространство), или приемлемым fps-ом (переброска из других страниц через буфер снижает скорость игры). Ещё приходится жертвовать размером игрового поля. Это происходит практически в большинстве игр.

    В любом случае, спасибо за ответ и за "палитру возможностей"

  10. #79

    Регистрация
    05.09.2007
    Адрес
    Орск
    Сообщений
    1,071
    Спасибо Благодарностей отдано 
    269
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,245
    Поблагодарили
    370 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Минус - теряется область памяти с $db00, где у меня программа вывода графики.
    Если не планируется использовать системные переменные, продублировать в 5-й странице процедуры вывода графики.

  11. #80

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от LW Посмотреть сообщение
    Если не планируется использовать системные переменные, продублировать в 5-й странице процедуры вывода графики.
    Это можно. Но зачем? В чём преимущество данного приёма по сравнению с переменным выводом в $4000/c000?

Страница 8 из 51 ПерваяПервая ... 456789101112 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 05.05.2021, 17:01
  2. Общая тема для моих вопросов (ассемблер и zx spectrum)
    от moronizzz в разделе Для начинающих
    Ответов: 17
    Последнее: 23.08.2016, 18:13
  3. тема для мобильного....
    от rasmer в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 18.01.2008, 20:25

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •