User Tag List

Страница 9 из 51 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 501

Тема: Тема для всяких глупых вопросов

  1. #81

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    У меня платформер со скроллом экрана. Это значит что нужна вся графика которая есть на уровне.
    Эта графика как раз занимает у меня 16КБ начиная с $8000. Особенности решения позволяют хранить там 64 тайла. Этого маловато. Хочется буйства текстур, разнообразия и красоты
    ты можешь в процессе перемещения по карте менять сменные наборы таилов
    одновременно всего на экране не будет
    но на небольшом расстоянии можно делать буйство

    но фоне постоянного зеркалиния туда сюда спрайтов в играх на 48
    это будет тьфу

    посмотри как это все время делается на приставках
    с весьма ограниченным набором тайлов
    на всяких несах часто есть в дебагере...


    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Для скролл-платформера насколько приемлемо использование буфера?
    а это зависит от того гонишься ли ты за фреймовостью
    (где нужно рисовать напрямую на экран)

    или не гонишься
    и у тебя будет 15 слоев фона и куча спрайтов
    и для которых может быть оптимальней линейный буфер

    ну и которые будут строится несколько фреймов
    на фоне которых пол фрейма перекидывания буфера уже не играет роли...

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    с переменным выводом в $4000/c000?
    переменный вывод более медленный
    нужны или корекции процедур на каждую смену а это такты
    или два набора процедур а это дополнительное место
    или два набора таблиц а это много места

    не очень идея...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 05.10.2020 в 12:39.

  2. #82

    Регистрация
    09.09.2018
    Адрес
    г. Саратов
    Сообщений
    438
    Спасибо Благодарностей отдано 
    144
    Спасибо Благодарностей получено 
    115
    Поблагодарили
    50 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    или не гонишься
    и у тебя будет 15 слоев фона и куча спрайтов
    и для которых может быть оптимальней линейный буфер
    Для общего развития.
    Переброска всего экрана (если буфер в экран) занимает ~1.5-1.7 прерывания, полюс подготовка кадра. Получается, что на вывод одного кадра придётся затратить ~3 прерывания? 15-16 кадров в секунду. Ускориться можно, только за счёт уменьшения окна вывода. Я не ошибаюсь?

  3. #83

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    ты можешь в процессе перемещения по карте менять сменные наборы таилов
    одновременно всего на экране не будет
    но на небольшом расстоянии можно делать буйство
    Да, есть такая идея, динамически подменять тайлы, только надо подумать как это делать незаметно для игрока. Ну и сам механизм смены тайлов тоже надо продумывать. Кроме того, это накладывает определённые ограничения на левел-дизайн. Вот к примеру, в игре Sonic'n'Knuckles одно только кольцо из лианы съест практически весь мой набор тайлов. Но оно появляется на экране не отдельно, к нему ГГ прикатывается плавно, а катится он по фону с разнообразной травой, подъёмами и спусками. Значит вокруг такого сложного объекта фон нужно как то обеднять, делать примитивнее, в общем, да, задачка...

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    но фоне постоянного зеркалиния туда сюда спрайтов в играх на 48
    это будет тьфу
    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    посмотри как это все время делается на приставках
    с весьма ограниченным набором тайлов
    на всяких несах часто есть в дебагере...
    Верю на слово

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    а это зависит от того гонишься ли ты за фреймовостью
    (где нужно рисовать напрямую на экран)
    Гонюсь, не то слово А как ты себе представляешь игру с динамичным геймплеем? Лучшую игру на ZX!

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    переменный вывод более медленный
    нужны или корекции процедур на каждую смену а это такты
    или два набора процедур а это дополнительное место
    или два набора таблиц а это много места

    не очень идея...
    Таблиц с адресами строк экрана? Вероятно, речь идёт о выводе спрайтов?
    Потому что для вывода тайлов я не вижу смысла прописывать адреса внутри процедур или строить таблицу. Достаточно inc h для следующей строки пикселей и ld bc,offset, add hl,bc, для следующего знакоместа/трети экрана.
    Честно говоря, до вывода спрайтов я ещё не дошёл. Возможно, я выберу вариант с одним адресом экрана. А может как-то выкручусь с двумя. Надо будет посчитать сколько памяти больше расходуется.

  4. #84

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от tae1980 Посмотреть сообщение
    Переброска всего экрана (если буфер в экран) занимает ~1.5-1.7 прерывания,
    но это зависит от того какие бкшники перекидывают экран и как...
    чуть больше чем за фрейм можно перекинуть полностью весь экран
    (конечно с точки зрения пентагона
    на тормозилках это будет несколько дольше)

    Цитата Сообщение от tae1980 Посмотреть сообщение
    15-16 кадров в секунду.
    а так я не считаю это не плеябельной скоростью

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Достаточно inc h для следующей строки пикселей
    это то да
    а вот как ты собираешься находить адрес первого байта?
    сложениями и сдвигами что ли?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Гонюсь, не то слово А как ты себе представляешь игру с динамичным геймплеем? Л
    кстате если "динамический" геймплей идет на фоне статического фона и небольшого числа спрайтов
    еще бывает строят в буфере
    но перекидывают на экран только квадратики со спрайтом а не весь экран
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 05.10.2020 в 15:12.

  5. #85

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    это то да
    а вот как ты собираешься находить адрес первого байта?
    сложениями и сдвигами что ли?
    Не совсем понял о каком первом байте речь.

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    кстате если "динамический" геймплей идет на фоне статического фона и небольшого числа спрайтов
    еще бывает строят в буфере
    но перекидывают на экран только квадратики со спрайтом а не весь экран
    Да, но это не мой случай. У меня перерисовывается весь экран, только в некоторых местах пустые тайлы могут пропускаться, там где много свободного места.

  6. #86

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от dimidus Посмотреть сообщение
    Не совсем понял о каком первом байте речь.
    от которого ты будешь шагать вниз по экрану при помощи inc h...
    для него и нужна таблица байт на 512...
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 05.10.2020 в 15:39.

  7. #87

    Регистрация
    12.12.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    65
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    от которого ты будешь шагать вниз по экрану при помощи inc h...
    для него и нужна таблица байт на 512...
    Ну сначала в hl записываем #4000 (или #c000). В этом месте старший байт адреса меняется при переключении экрана.
    Выводим первый тайл. После этого hl указывает на нижний левый угол тайла (потому что вывожу змейкой). Прибавляем к hl смещение (#f8e2), получаемся адрес для вывода следующего тайла.
    Когда ряд из тайлов вывели, прибавляем смещение (#f901) для нового ряда тайлов. Выводим 4 ряда тайлов. При переходе на следующую треть экрана, добавляем ещё смещение (#0700).

  8. #88

    Регистрация
    23.04.2020
    Адрес
    г. Тотьма
    Сообщений
    910
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    343
    Поблагодарили
    182 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Старый вопрос, но нужно обновить.
    Какую звуковую карту купить (начать мечтать) для скорпа? Есть свободный слот шины ZS.
    Железок придумано много, трудно охватить всё взглядом.
    Чтобы почти не надо было паять, прошивать, чтобы софт поддерживал, коллекция музла была. Хорошо, если много-в-одном типа AYX32. Хорошо, если не дорого - богато.
    В общем, самое лучшее цена/качество.
    Или сразу мечтать целиком купить комп современный, типа ZXDOS?

    Скрытый текст


    https://drive.google.com/drive/folde...xZ83juCuaBe32I

    Scorpion ZS 256 Turbo+/GMX 2MB/SMUC v1.3 OP/CF-IDE 2GB/TS ARM/Covox #DD/FDD 5'25/FDD 3'5/AT Kbrd & Mouse Ctrl v2.5/Universal PS/2 Kbrd Ctrl/ZX WiFi
    Leningrad 1/Sega Joy Adapter
    DivGMX
    ZX Spectrum +2A
    ZX Evolution rev. C

    TCK Computer 486DX2-66/512K Tridend 9000i/8MB SIMM72/CF-IDE 512MB/ESS 1869/CNet CN200/FDD 5'25/FDD 3'5
    [свернуть]

  9. #89

    Регистрация
    29.10.2016
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    380
    Спасибо Благодарностей отдано 
    157
    Спасибо Благодарностей получено 
    113
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от izzx Посмотреть сообщение
    Или сразу мечтать целиком купить комп современный, типа ZXDOS?
    Лучше всего взять или собранную плату ZX Evolution и собрать самому в корпус mITX. Звуковую карту для Evo взять NeoGS или ZXM-SoundCard.
    или если есть деньги, то ZX Spectrum Next, пока не дорого надо брать.

    ZXDOS точно не подойдет под критерий 'не прошивать'.
    Последний раз редактировалось polikarpov76; 22.10.2020 в 16:24.

  10. #90

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от polikarpov76 Посмотреть сообщение
    то ZX Spectrum Next, пока не дорого надо брать.
    только это НЕ спектрум а фпга дев борда в "красивой" коробке
    штуку баксов можно просадить и на более полезные вещи
    не спонсируя при этом колумбийский бразильцев еврейского происхождения

Страница 9 из 51 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 05.05.2021, 17:01
  2. Общая тема для моих вопросов (ассемблер и zx spectrum)
    от moronizzz в разделе Для начинающих
    Ответов: 17
    Последнее: 23.08.2016, 18:13
  3. тема для мобильного....
    от rasmer в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 18.01.2008, 20:25

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •