User Tag List

Показано с 1 по 10 из 45

Тема: "Revival of life" для YRGB 2020

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    464
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    273
    Поблагодарили
    105 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ssmirnov Посмотреть сообщение
    Как дела с игрой?
    см. пост #24

    Выяснилось, что по техническим моментам тот вариант игры, который хотелось реализовать с попиксельным скроллингом, не получиться (или получиться, но будет смотреться некрасиво и скучно). В результате тестов обнаружились слабые места моей реализации попиксельного скроллинга.
    Поэтому решил переделать некоторые моменты в коде, а игру буду уже придумывать после того как напишу быстрый и насколько возможно экономный попиксельный скроллинг.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    08.01.2014
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    12
    Спасибо Благодарностей отдано 
    14
    Спасибо Благодарностей получено 
    14
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, всё верно! Надо будет искать баланс между скоростью работы кода, расходом памяти, и количеством хранящейся в памяти "сдвинутой" графики. Либо универсально и медленно, либо максимально быстро и неэффективно по памяти. Думаю, для каждой игры можно найти золотую серединку.

    Еще мысль: подобные движки могут (должны) учитывать ограничения и особенности отдельно взятой игры. И для другой игры этот же движок может не подойти. Таким образом, можно написать (цитата) насколько возможно быстрый и экономный скроллинг. А потом можно будет сделать еще быстрее, если учесть ограничения геймплея, и тем самым где-то упроситить/оптимизировать код.

    Пример: если шаг вывода спрайта по вертикали сделать 2px вместо 1px, это может ускорить процедуру вывода спрайта. За счёт того, что down_hl будет выполняться только по чётным строкам. А по нечётным - inc h, в лоб.
    Другой пример: если есть склеенные тайлы/спрайты, то для их вывода можно написать отдельную процедуру, которая напечатает в экран сразу оба. За счёт этого экономится кол-во вызовов down_hl, ровно по количеству таких тайлов/спрайтов.

    Этот пользователь поблагодарил ssmirnov за это полезное сообщение:

    metamorpho(28.11.2020)

  4. #3

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    464
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    273
    Поблагодарили
    105 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ssmirnov Посмотреть сообщение
    Да, всё верно! Надо будет искать баланс ....
    Еще мысль: подобные движки могут (должны) учитывать ограничения и особенности отдельно взятой игры....
    Пример: если шаг вывода спрайта по вертикали сделать 2px вместо 1px, это может ускорить процедуру вывода спрайта. За счёт того, что down_hl будет выполняться только по чётным строкам. А по нечётным - inc h, в лоб.
    Другой пример: если есть склеенные тайлы/спрайты, то для их вывода можно написать отдельную процедуру, которая напечатает в экран сразу оба. За счёт этого экономится кол-во вызовов down_hl, ровно по количеству таких тайлов/спрайтов.
    Спасибо, за полезные советы !!

  5. #4

    Регистрация
    08.01.2014
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    12
    Спасибо Благодарностей отдано 
    14
    Спасибо Благодарностей получено 
    14
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от metamorpho Посмотреть сообщение
    Спасибо, за полезные советы !!
    Я тоже сейчас взялся переделывать и рефакторить свой движок.

    У меня две основные идеи.
    Первая в том, что скроллинг только горизонтальный и только вправо.
    И вторая: всё должно укладываться в 1 фрейм. Это максимум 25 единичных тайлов/блоков или около 90 тайлов/блоков, связанных в цепочки одинаковых.

    Карта для рендера в экран хранится отдельно от карты логической, с которой взаимодействует физика и персонажи.
    Карта для рендера оптимизирована в байт-код именно для вывода на экран, чтобы была возможность реализовать потоковый рендер, просто вычитывая подряд байты из потока.

    Этот пользователь поблагодарил ssmirnov за это полезное сообщение:

    metamorpho(06.12.2020)

  6. #5

    Регистрация
    08.01.2014
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    12
    Спасибо Благодарностей отдано 
    14
    Спасибо Благодарностей получено 
    14
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Привет!
    Как дела с игрой?

  7. #6

    Регистрация
    24.08.2012
    Адрес
    г. Волжский
    Сообщений
    464
    Спасибо Благодарностей отдано 
    792
    Спасибо Благодарностей получено 
    273
    Поблагодарили
    105 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ssmirnov Посмотреть сообщение
    Привет!
    Как дела с игрой?
    Привет!!

    После выхода "Wonderful Dizzy" и "Delta's Shadow" появилось вдохновение написать нечто подобное.
    Поэтому на данный момент проект - создания игры с попиксельным скроллингом - временно заморожен (но в планах есть возвращение к этом проекту).

    Сейчас же думаю что создавать. Шедевр в стиле Dizzy или же шедевр в космическо-футуристическом стиле ?

  8. #7

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    metamorpho, Пищи тетрис, не заморачивайся..
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Модульный компьютер "SPACE MISSION 2020"
    от zx-kit в разделе Несортированное железо
    Ответов: 48
    Последнее: 28.06.2022, 08:55
  2. Видеокарта "METEOR-2020" для устранения клешинга
    от zx-kit в разделе Изображение
    Ответов: 238
    Последнее: 08.01.2022, 13:49
  3. ПЭВМ "Ириша-2020"
    от Viktor2312 в разделе Ириша
    Ответов: 0
    Последнее: 13.12.2016, 03:22
  4. Ответов: 51
    Последнее: 23.03.2015, 10:45
  5. Ответов: 51
    Последнее: 11.08.2014, 10:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •