Картинка шикарная,а вот в теме Бермуд солирующий инструмент не очень как-то подобран.
Картинка шикарная,а вот в теме Бермуд солирующий инструмент не очень как-то подобран.
Моё железо
Скрытый текст
ZX_Evolution rev.b + NEO_GS + TSFM
Ленинград-128/256kb + AY + TR_Dos
Delta_micro /repair status/
Москва_48кb /repair status/[свернуть]
Попробовал помучить немного, действительно классика уже не так красиво
![]()
Scrudj.zip
Хотя может всётаки на выбор гигаскрин/классика для реальщиков (в эмулях то антиблик выставят)
Да, в оригинале, на NESе у солирующего инструмента стоит минимальная скважность (PWM) и ею играются во время атаки. На AY так нельзя, скважность фиксирована 50% поэтому остаётся играться только частотой и амплитудой. Я пробовал разные варианты но это лучшее что вышло у меня.
PT3 выложены и если кто-то знает и может сделать лучше, то я только рад.
Да, причем самое тяжело сделать разделения клюва и головы. Обычно это делается черной или белой обводкой, либо элементами дизеринга, но когда все такое маленькое и детальное, оно не очень работает.
Вот пример из лучшего 1-bit-ного что уменя получалось в Photoshopе,
причем это еще на базе GameBoyевское версии спрайтов, где у Скруджа голова по мордатее, и должно было бы быть проще. Но всегда получается какой-то скелет.
Гигаскрин реально напрягаяет когда все моргает, поэтому не вариант, и моргает тем больше чем больше разница между меняющимеся интенсивностями. Если моргать красным или белым, или красным и Cyan который то разница между крастым и черным ~= 0.3 (получается красный), между красным и Cyan тоде где-то 0.3-0.4 (получается белый), а если Cyan и черный то разница в 0.6 и это уже заметно. Но на отдельных пикселях и элементах маленькой площади мерцание даже Cyan или Белого практически не заметно. На больших площадях уже жесть.
Но они темнее получаются чем уровень, поэтому вот пока для цветного режима моргать красным и белым, используя белый как основной (получается розовый) и красный как второстепенный.
Поэтому второй вариант это монохромный gigascreen, персонаж тогда белый (как Dizzy), врагов можно целиком раскрасить... крабов в красный, лягушки зелёные, орлы жёлтые, крысы-пирираты Cyan какие-нибудь. И использовать такой мерцающий тёмно белый как второстеменный цвет или как анти-алиазинг - для сглаживания краёв например.
С врагами проще, т.к. они не сильно узнаваемые персонажи, поэтому их можно сильнее переработать, хотя некоторе вот типа крабов вообще можно без гигаскрина делать...
![]()
В плане монохромного гигаскрина вот такой вариант есть:
(картинка кликабельна)
Последний раз редактировалось CityAceE; 22.09.2020 в 08:53. Причина: Поменял теги URL на IMG для отображения картинок в тексте
моргать меньше будет, если самый частый (в спрайте) цвет сложением получать
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
монохромный цвет на мой взгляд самый нормальный
Ave ZX!
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Друзья, давайте просто предложим автору сделать выбор в меню. Кто хочет, выберет гигаскрин, цветной или черно-белый, а кто хочет выберет не гигаскрин. И все будут рады.
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 22.09.2020 в 11:57.
Да до какого-то релаза на обычном 128k еще далеко, про ATM и EVO, Next речи пока нет. Интересно именно что можно выжать из оригинального 128k (+2,+3)
- - - Добавлено - - -
Что бы прям полноценное демо - нет. Т.е. сейчас это набор разных ключевых элеметнов типа процедур быстрой отрисовки и спрайтов, разные режимы их вывода, быстрая отрисовка карты, прокрутка в кадр, прототип физики и некоторых механик управления игроком.
Скорее всего что-то вместе получится собрать ближе к Новогодним праздникам.
- - - Добавлено - - -
Ну это как раз рабочий вариант, поскольку я сам не знаю что лучше, есть возможность как "из меню" так и во время игры по кнопке переключать режимы.
Просто классический 1bitный режим сложен в плане пиксельного арта, нужно найти художника и попробовать разные варианты. Но не факт что что-то получится годное.
кстате
слышимая воспринимаемая громкость в зависимости от скважности меняется так
ну и 27 точек по которым были сделаны замеры
правда для каждой частоты график будет несколько отличаться по идеи...
ну и я не сделал достаточного количества тестовых проверок работы алгоритма расчета
но на слух достаточно похоже
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 25.09.2020 в 00:27.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)