Как правильно учесть "неквадратность" пикселей без лишних вещественных умножений?
Без коррекции выглядит так (кораблик под 45град):
тупо сделал ASL Y:
тоже что-то не то.
- - - Добавлено - - -
Я думал сделать масштаб кратный двум (дешево-сердито).
Наверно придется делать с точкой и для Y на 2.44 больше.
Последний раз редактировалось S_V_B; 27.10.2020 в 19:39.
БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
nzeemin(30.10.2020)
nzeemin(27.10.2020)
С арифметикой вроде разобрался (можно уже порулить влево-вправо):
https://yadi.sk/d/W-HF4hAPftLbUQ
Нужно думать как все это ускорить (регистровый доступ б..).
- - - Добавлено - - -
В принципе если делать монохромной, то можно поизвращаться.
Написать все в ПП и открыть прямой доступ к 3му плану. (без прерываний достаточно хардкорно)
Или сдвинуть адрес ВОЗУ в ЦП и работать с одним планом (памяти должно хватить.. кода немного, а данных дык вообще почти нет)
Это если совсем тормозить будет.
БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
Тлько в прошлый раз когда делал так в верхней строчке мусор какой-то шевелилсяразбираться не стал поскольку для LM это был не вариант.
Возможно там неотображаемые строки стали отображаемыми
И работать будет проще с одним планом т.к. они разнесены в пространстве и времени![]()
Последний раз редактировалось S_V_B; 29.10.2020 в 20:40.
БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)