User Tag List

Страница 5 из 12 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 113

Тема: ASTEROIDS на УКНЦ

  1. #41

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    зачем тебе динамическая память?
    у тебя есть максимальное количество обьектов, их и обрабатывай.
    Если отбросить выделение памяти то так и будет. Только есть одно НО - максимальное кол-во это количество одновременно выводимых на экран, но количество объектов непостоянно и мы их добавляем и убираем непоследовательно, соответственно нужно отслеживать занятые и освободившиеся участки памяти. Вот я и думаю как лучше сделать - отдельным массивом или в каждом элементе сделать признак занятости. Или еще как.
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  2. #42

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тут дело даже не в том "почему и как", а в том как это сделать быстро и красиво.. без лишних "движняков"

    - - - Добавлено - - -

    Да и объектов будет чуть больше но не суть.. (например мы разбили большой астероид, а из него получилось два маленьких.. с вектором +-45)..

    - - - Добавлено - - -

    ТО что например было в LM(LastMission) .. я заранее знал, что в комнате будет восемь врагов.. и при их уничтожении .. их становится только меньше..т.е. ты их не отображаешь..
    Как вариант - партиклсистемс.. ну например мы захотим хвост за кораблем сделать..

    - - - Добавлено - - -

    P.S.
    Последние десять лет я занимаюсь сиквелом, от которого меня тошнит
    Не имея опыта разработки игрушек на асме тем более PDP-11 я надеюсь найти понимание от ГУРУ. (и надеюсь, что мои "мысли в слух".. помогут такому же.. страждущему).
    Может я не умею искать в ГУГЛЕ но я не нашел ничего мало-мальски интересного.
    По сему считаю ВАЖНЫМ то, что пытаюсь сделать (с вероятностью 10% кто-то тоже ищет эту информацию ).
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  3. #43

    Регистрация
    11.11.2014
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    334
    Спасибо Благодарностей отдано 
    60
    Спасибо Благодарностей получено 
    28
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Может быть так...
    Пока объект состоит из одного элемента, то его ID описывается в 16-ти битном слове: b11111111'00000000, где 00000000 - байт описывающий количество частей, на которые разделился объект после столкновения с другим.
    Тогда остаётся только определиться с макс. Количеством осколков объекта, продумать таблицу свойств объекта и его осколков, которая будет храниться в ОЗУ, пока объект отображается на экране, но может быть выгружена, или удалена, для освобождения памяти под другие объекты, когда объект уже не нужен, или вскоре не понадобиться для отображения на экране.

    - - - Добавлено - - -

    Таким образом, у каждого осколка уже заранее определён свой ID...

    Старший байт - это основной ID, в котором можно шифровать по маске и тип объекта, и его номер.
    Ну, и основному ID можно выделить 12 старших бит, а осколкам - 4 бита, в ID

    - - - Добавлено - - -

    Прочитав ID как слово, сразу становится известно о типе объекта, есть ли у него осколки (или спутники), и как глубоко шерстить таблицу осколков, исходя из их количества...
    Последний раз редактировалось TheGWBV; 21.10.2020 в 13:17.
    Не волнуйтесь, моя бабушка водила трактор и пожарную машину (С)

  4. #44

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TheGWBV Посмотреть сообщение
    Тогда остаётся только определиться с макс. Количеством осколков объекта, продумать таблицу свойств объекта и его осколков, которая будет храниться в ОЗУ, пока объект отображается на экране, но может быть выгружена, или удалена, для освобождения памяти под другие объекты, когда объект уже не нужен, или вскоре не понадобиться для отображения на экране.
    Чет.. ты замутила.. .... основной принцип программирования - "делай это проще".. тут нам уже пентиум нужен
    Согласен, для осколков выделим отдельный кусок памяти.. партиклы будут закользованы отдельно - объекты отдельно. "мухи и котлеты"

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    для осколков
    Не путать с объектом -астероид.
    Партиклы- частицы, для красоты.

    - - - Добавлено - - -

    Но если ты подстрелил большой астероид - получишь два маленьких (объекта).
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  5. #45

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Если отбросить выделение памяти то так и будет. Только есть одно НО - максимальное кол-во это количество одновременно выводимых на экран, но количество объектов непостоянно и мы их добавляем и убираем непоследовательно, соответственно нужно отслеживать занятые и освободившиеся участки памяти. Вот я и думаю как лучше сделать - отдельным массивом или в каждом элементе сделать признак занятости. Или еще как.
    А зачем у тебя разная размерность описателей для обьектов?
    это же непрактично
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #46

    Регистрация
    11.11.2014
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    334
    Спасибо Благодарностей отдано 
    60
    Спасибо Благодарностей получено 
    28
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Чет.. ты замутила.. .... основной принцип программирования - "делай это проще".. тут нам уже пентиум нужен
    Согласен, для осколков выделим отдельный кусок памяти.. партиклы будут закользованы отдельно - объекты отдельно. "мухи и котлеты"

    - - - Добавлено - - -


    Не путать с объектом -астероид.
    Партиклы- частицы, для красоты.

    - - - Добавлено - - -

    Но если ты подстрелил большой астероид - получишь два маленьких (объекта).
    Если подстрелил астероид, то он исчезает, т.к. количество осколков не равно 1, и не равно 0, но равно 2 Но появляются осколки - 2 шт.
    Если бы кол-во осколков стало 1, то появился бы, например, астероид с трещиной (который при следующем попадании в него непременно расколется)...
    Чтобы шерстить таблицу не надо Пентиума, нужно её тщательно продумать, с учётом возможности использовать модифицирующийся код и косвенно - индексную адресацию, например.
    Последний раз редактировалось TheGWBV; 21.10.2020 в 20:57.
    Не волнуйтесь, моя бабушка водила трактор и пожарную машину (С)

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    А зачем у тебя разная размерность описателей для обьектов?
    это же непрактично
    Не совсем так.
    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Или лучше разбить на участки по объекту максимального размера?
    Но не стоит сюда впихивать партиклы - они гораздо проще.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от TheGWBV Посмотреть сообщение
    Тогда остаётся только определиться с макс. Количеством осколков объекта, продумать таблицу свойств объекта
    Я думаю, что проще большой астероид (как в оригинале) разделять на два +-45 по ходу движения с масштабом в два раза меньше. И это будет просто два новых объекта которые при попадании будут просто уничтожаться. В любом случае для этих дел памяти должно хватить и нужно делать все максимально линейно и быстро.

    - - - Добавлено - - -

    А на чсчет партиклов, это если останется запас по быстродействию, для антуража

    - - - Добавлено - - -

    Лет двадцать назад увлекался OpenGL, были вещи которые реально мотивировали Например как шикарно смотрелся дым от паровоза в игре Comandos, сразу решено было повторить
    Уже не помню как называются полигоны всегда повернутые к зрителю.. билборды вроде.. было здорово, но это не про УКНЦ
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  9. #48

    Регистрация
    20.12.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    2,051
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,472
    Поблагодарили
    524 сообщений
    Mentioned
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    Я думаю, что проще большой астероид (как в оригинале) разделять на два +-45 по ходу движения с масштабом в два раза меньше. И это будет просто два новых объекта которые при попадании будут просто уничтожаться. В любом случае для этих дел памяти должно хватить и нужно делать все максимально линейно и быстро.
    Наконец-то разумные мысли.
    Вообще на каждый объект должно быть достаточно:
    - тип - один байт - определяет размер + ориентацию, либо ориентация отдельным байтом
    - координаты X и Y - два слова
    - скорости по X и Y - два слова
    Итого - 5 слов, 10 байт.

    Сейчас самое важное - сделать тест производительности, определить сколько и каких объектов УКНЦ потянет без задержек - от этого уже всё остальное зависит.

  10. #49

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от nzeemin Посмотреть сообщение
    Сейчас самое важное - сделать тест производительности, определить сколько и каких объектов УКНЦ потянет без задержек - от этого уже всё остальное зависит.
    По отдельности все процедуры уже готовы, осталось все в кучу собрать, надеюсь на выходных дадут мне этим заняться
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  11. #50

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Исходники KRAKOUT-a (сорри не выложил раньше).
    Там есть процедурки для музыки в периферийном процессоре. Насколько помню это была некая жуть с портами Типа tst @#177714 по нескольку раз делать (одного нехватало). Спасибо тут люди помогли.
    Музыкальные вещи в KRKPPU.MAC
    Для полноценного компиляния будет нужен php и rt11.exe (не включаю их). Ну и вообще там crazy code в куче мест Но вдруг кому надо будет мол как работать с переферийным процессором и музыкой/звуками встроенной пищалки.
    krk_src.zip

    - - - Добавлено - - -

    Кстати на УКНЦ я бы не про астероиды, а про River Raid подумал бы. Времени нет помучаться, а так с УКНЦшным скроллом через таблицу строк экрана - самое оно бы было. Но если астероиды получатся - то тоже очень неплохо будет.

    Эти 4 пользователя(ей) поблагодарили BlaireCas за это полезное сообщение:

    hobot(27.10.2020), nzeemin(25.10.2020), Oleg N. Cher(26.10.2020), S_V_B(26.10.2020)

Страница 5 из 12 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 247
    Последнее: 17.11.2024, 07:55
  2. УКНЦ 3D
    от nzeemin в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 29
    Последнее: 15.01.2021, 17:07
  3. Гигаскрин на УКНЦ
    от S_V_B в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 62
    Последнее: 03.10.2020, 03:54
  4. УКНЦ и я
    от Hunta в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 122
    Последнее: 03.05.2019, 17:55
  5. Продам МС5310 блок дисководов к УКНЦ+КМД УКНЦ
    от Mad Killer/PG в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 7
    Последнее: 19.03.2012, 11:27

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •