общепринятое делается тупое сложение и деление на 2 (без учета нелинейности а тупо в лоб)
где и кто принял другой вариант не ясно
но например в палитре unreal-а прописаны промежуточные яркости для сложения цветов
и они немного отличаются от тупого 50\50 в сторону правильности
и в multiartist тоже складывается не 50\50
и пишотсо там такое
Данная палитра принята за эталон и была получена путем долгих наблюдений сообщества художников speccy сцены за картинкой выводимой ZX Spectrum`ом на экран старых телевизоров. На современных мониторах цветовые оттенки могут отличаться, т.к. на TFT нет послесвечения люминофора, который сглаживает мерцание.Для эмуляторщиков на данный момент существует только один эмулятор, правильно поддерживающий гигаскрин - unreal с использованием конфигурации палитры от pulsar`а.
не знаю где эти художники долго наблюдали...
из ini для унриала для палитры pulsar которое на сайтеке multiartist-а
по шкале srgb в скобочках перепроверенная комбинация цветов пипеткой в multiartist-е
black+bright0 = $74 = 116 (115)
bright0+bright0 = $CB = 203 (202)
bright0+bright1 = $E7 = 231 (230)
bright1+bright1 = $FF = 255 (254)
black+bright1 = $9E = 158 (157)
- - - Добавлено - - -
- - - Добавлено - - -
сравним с нашим теоретически правильным вариантом (посчитал на онлайн калькуляторе)
линейное и srgb представление
black+bright0 = 0,29531 = 147.81
bright0+bright0 = 0,59062 = 202
bright0+bright1 = 0,79531 = 230.51 (тут уж сильно оно похоже)
bright1+bright1 = 1 = 255
black+bright1 = 0,5 = 187.52 (а в сочетании с черным у них чота темнее)
- - - Добавлено - - -
для проверки кто же прав можно было бы выдать те же яркости дизерингом
и глянуть на что мерцание больше похоже на ЭЛТ
- - - Добавлено - - -
сейчас попробую провести тест




Ответить с цитированием
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 





