да уж. счас к филипсу по скарт подключился, так он картинку криво показывает и частоту как 56 Гц определил. При этом самсунг все хорошо и определяет, и показывает.
какие уж тут нейросети.
да уж. счас к филипсу по скарт подключился, так он картинку криво показывает и частоту как 56 Гц определил. При этом самсунг все хорошо и определяет, и показывает.
какие уж тут нейросети.
ZX-Evo Rev. C4 (Double-config) / VDAC2 / NeoGS / ZX-Multisound / NemoIDE / ZiFi
Scorpion ZS 256 Turbo+ (Light) / GMX / ZXM-GS / TSFM / SMUC / ZXKM / Gotek
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
заглянул туда:
рендерить хардварные спрайты в растровый буферI decided up-front that this would be a sprite-based 2D graphics accelerator. Sprites are graphical objects that the developer can place at arbitrary locations on the screen. They can overlap each other in a predictable Z-order and can have areas of transparency so that they may be non-rectangular.
A frame from a game is assembled from a collection of sprites, some of which will represent the player’s environment, some will represent the player and other game actors and still others will represent transients such as explosions and other effects.
Sprites are the only graphics on the display and each frame is assembled independently by placing each sprite at its configured position in the z-order. This means that additional hardware such as bit-blitters are not required and moving a large sprite around costs the same as moving a small sprite. Radical changes between frames are as cheap as no changes at all.
All the cellphone LCDs that I’ve seen have a default refresh rate of approximately 60 frames per second (fps) so I decided on a target of 30 fps for the main engine. This means that I can spend 1/60s preparing the next frame in a frame buffer and then the next 1/60s sending it to the LCD.чтобы получить 30 fps в результате...
пост 2014 года...
![]()
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
а если рендерить спрайты с Z buffer-ом
то можно делать всякие освещения сложные перекрытия одного объекта другим
всякие травызелени которые имея всего 2 плана пиксельный и Z
которые будут выдавать типа 100500 вариантов перекрытия объекта помещенного в них
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 04.11.2020 в 17:55.
Не понял фразы... Спрайты могут быть любые, они там грузятся с карты памяти, на старом Спартане сделано что-то вроде сопроцессора для работы с 2D графикой, что в принципе нам и нужно, по сути) Тайминги рассчитаны на имеющийся у автора дисплей, с учётом встроенного в него контроллера...
В общем смысл в том, что в FPGA надо как-то рендерить некоторое количество спрайтов поверх имеющегося видеопотока, с учётом, что этот видеопоток (интерполяцию естественно делать предварительно) надо ещё распознавать на наличие изменений, что само по себе сложно, но не решаемо)
да там чел вообще походу не понимает, что такое аппаратные спрайты, зачем, откуда, и чем они от блиттера отличаются
ну, и в итоге изобрёл квадратное колесо - у него там по сути блиттер, но ухудшенный по спрайтоворелигиозным причинам
и да, частота самого дисплея там вдвое выше, зачем целый кадр на пересылку тратить - покрыто мраком
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Ещё, что нашёл, на вскидку, это проект в FPGA https://www.syntiac.com/fpga64.html там можно глянуть, как реализован VIC-II, чтоб было от чего оттолкнуться, при разработке 2D ускорителя (есть исходники VHDL в старых версиях)... Потом поищу ещё варианты)
- - - Добавлено - - -
https://github.com/zzemu-cn/LASER310...l/mc6847_vga.v mc6847
- - - Добавлено - - -
https://github.com/MiSTer-devel/Minimig-AGA_MiSTer
VIC-II - больше замедлитель, чем ускоритель![]()
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)