User Tag List

Страница 4 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 74

Тема: Видеокарта для Спека

  1. #31

    Регистрация
    15.07.2009
    Адрес
    Череповец
    Сообщений
    1,803
    Спасибо Благодарностей отдано 
    178
    Спасибо Благодарностей получено 
    64
    Поблагодарили
    49 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    да уж. счас к филипсу по скарт подключился, так он картинку криво показывает и частоту как 56 Гц определил. При этом самсунг все хорошо и определяет, и показывает.
    какие уж тут нейросети.
    ZX-Evo Rev. C4 (Double-config) / VDAC2 / NeoGS / ZX-Multisound / NemoIDE / ZiFi
    Scorpion ZS 256 Turbo+ (Light) / GMX / ZXM-GS / TSFM / SMUC / ZXKM / Gotek

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,965
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PavelZX Посмотреть сообщение
    Я давно смотрю на такой проект: https://andybrown.me.uk/wk/2014/06/01/ase/ думаю, что-то там можно будет подчерпнуть)
    заглянул туда:
    I decided up-front that this would be a sprite-based 2D graphics accelerator. Sprites are graphical objects that the developer can place at arbitrary locations on the screen. They can overlap each other in a predictable Z-order and can have areas of transparency so that they may be non-rectangular.

    A frame from a game is assembled from a collection of sprites, some of which will represent the player’s environment, some will represent the player and other game actors and still others will represent transients such as explosions and other effects.

    Sprites are the only graphics on the display and each frame is assembled independently by placing each sprite at its configured position in the z-order. This means that additional hardware such as bit-blitters are not required and moving a large sprite around costs the same as moving a small sprite. Radical changes between frames are as cheap as no changes at all.

    All the cellphone LCDs that I’ve seen have a default refresh rate of approximately 60 frames per second (fps) so I decided on a target of 30 fps for the main engine. This means that I can spend 1/60s preparing the next frame in a frame buffer and then the next 1/60s sending it to the LCD.
    рендерить хардварные спрайты в растровый буфер чтобы получить 30 fps в результате... пост 2014 года...
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #33

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    чтобы получить 30 fps в результате... пост 2014 года...
    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Z-order
    а если рендерить спрайты с Z buffer-ом
    то можно делать всякие освещения сложные перекрытия одного объекта другим
    всякие травызелени которые имея всего 2 плана пиксельный и Z
    которые будут выдавать типа 100500 вариантов перекрытия объекта помещенного в них
    Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 04.11.2020 в 17:55.

  5. #34

    Регистрация
    26.07.2015
    Адрес
    г. Хабаровск
    Сообщений
    225
    Спасибо Благодарностей отдано 
    14
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    рендерить хардварные спрайты в растровый буфер чтобы получить 30 fps в результате
    Не понял фразы... Спрайты могут быть любые, они там грузятся с карты памяти, на старом Спартане сделано что-то вроде сопроцессора для работы с 2D графикой, что в принципе нам и нужно, по сути) Тайминги рассчитаны на имеющийся у автора дисплей, с учётом встроенного в него контроллера...

    В общем смысл в том, что в FPGA надо как-то рендерить некоторое количество спрайтов поверх имеющегося видеопотока, с учётом, что этот видеопоток (интерполяцию естественно делать предварительно) надо ещё распознавать на наличие изменений, что само по себе сложно, но не решаемо)

  6. #35

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,965
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    да там чел вообще походу не понимает, что такое аппаратные спрайты, зачем, откуда, и чем они от блиттера отличаются
    ну, и в итоге изобрёл квадратное колесо - у него там по сути блиттер, но ухудшенный по спрайтоворелигиозным причинам
    и да, частота самого дисплея там вдвое выше, зачем целый кадр на пересылку тратить - покрыто мраком
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #36

    Регистрация
    26.07.2015
    Адрес
    г. Хабаровск
    Сообщений
    225
    Спасибо Благодарностей отдано 
    14
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ещё, что нашёл, на вскидку, это проект в FPGA https://www.syntiac.com/fpga64.html там можно глянуть, как реализован VIC-II, чтоб было от чего оттолкнуться, при разработке 2D ускорителя (есть исходники VHDL в старых версиях)... Потом поищу ещё варианты)

    - - - Добавлено - - -

    https://github.com/zzemu-cn/LASER310...l/mc6847_vga.v mc6847

    - - - Добавлено - - -

    https://github.com/MiSTer-devel/Minimig-AGA_MiSTer

  8. #37

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,965
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    VIC-II - больше замедлитель, чем ускоритель
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #38

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,480
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от PavelZX Посмотреть сообщение
    По сути так, не меняя кода, просто добавив параметров и контента, можно будет преображать любые старые игры визуально)
    Тут не надо ничего изобретать. Немного LSD и клешинг пропадает и монохромные игры становятся цветными и даже сюжет становится более интерактивным.
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  10. #39

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    Тут не надо ничего изобретать.
    а так можно легко вылечить клешинг
    нужно всего навсего выпилить атрибуты нафик

  11. #40

    Регистрация
    26.07.2015
    Адрес
    г. Хабаровск
    Сообщений
    225
    Спасибо Благодарностей отдано 
    14
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от NEO SPECTRUMAN Посмотреть сообщение
    нужно всего навсего выпилить атрибуты
    По сути так и должно быть. Обрабатывается отдельно яркостный канал, нейросеть не нужна, просто сравнение по образцу, чтоб распознать фон и спрайты. Цветовые биты обрабатывать уже отдельно, преобразовывая атрибуты в полноцветную раскраску...

Страница 4 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Видеокарта "METEOR-2020" для устранения клешинга
    от zx-kit в разделе Изображение
    Ответов: 238
    Последнее: 08.01.2022, 13:49
  2. Ответов: 105
    Последнее: 10.02.2020, 18:51
  3. Ответов: 13
    Последнее: 22.04.2017, 14:31
  4. Видеокарта для Скорпионов
    от alone в разделе Scorpion
    Ответов: 20
    Последнее: 17.05.2014, 00:00
  5. Ответов: 0
    Последнее: 05.09.2008, 18:45

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •