Quote Originally Posted by papa_Lev View Post
Там параллакс остался, если присмотреться, но совсем маленький, не бросается в глаза.
Ну так наоборот по идее. В статических комнатах, его быть не должно, а при скроллинге, наоборот он должен быть более явно выражен, чтобы глубину придавать.
Вернее в статических комнатах его тоже можно замутить, но там надо заморочится с положением героя относительно центра экрана и подбором небольших скоростей, и это не всегда красиво выглядеть будет. При скроллинге же наоборот скорости смещения слоев должны сильнее отличатся (вплоть до статики самого заднего слоя) и это будет смотреться нормально и задавать глубину.

Вот типа примеров из технодемок:





(гифки, при записи дерганые получаются, на самом деле там все плавно и без рывков скроллится)

Quote Originally Posted by papa_Lev View Post
Анимация воды - да, но там ещё будут, наверное, рыбки и пузыри из акваланга, так что точно будет, чему двигаться.
Не, я про поверхность воды, там всего два кадра на анимацию, нужно больше, иначе слишком дергано. Либо вообще просто скроллинг поверхности в одну сторону сделать.

Quote Originally Posted by papa_Lev View Post
Из констант я использую Capsule Half Height 40.000000, Capsule Radius 40.000000, Linear Damping 0.010000, Angular Damping 0.00000, симуляцию физики не использую. Константы не брал, просто подгонял под приемлемое перемещение.
Ну физика хоть какая-то же используется. Я так понимаю во время прыжка игроку выдается какой-то вертикальный импульс для установления вертикальной скорости, а потом каждый фрейм она изменяется на величину гравитации. Вот я и спрашивал, начальное значение вертикальной скорости и величину ее изменения. Мне просто интересно, т.к. я для своей игры, в свое время, кучу рассчетов делал, чтобы идеальный прыжок "пиксель-в-пиксель" получить.