User Tag List

Страница 24 из 64 ПерваяПервая ... 202122232425262728 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 231 по 240 из 638

Тема: Dizzy VIII - Wonderful Dizzy (2020) - релиз состоялся!

  1. #231

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    с остальным согласен, но вот в эти утверждения слабо верится, глядючи в дампы памяти (drbars должен понимать, о чём речь веду)
    Я хоть и не разработчик в этом проекте, но спрошу конкретно: что можно ужать в игре и как?
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  2. #232

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Я хоть и не разработчик в этом проекте, но спрошу конкретно: что можно ужать в игре
    точно - графику; за остальное не поручусь

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    и как?
    Как - он спрашивал, но в итоге было сделано по-другому (и весьма неэффективно на первый взгляд, я еще подумал, игру урезали и тупо появилось место свободное). А еще - как он даже и не догадался меня спросить (а я, не будучи ни участником проекта, ни телепатом, не мог догадаться, что подсказать). Может быть, даже финалкат впихнули бы без подгрузки.

    Я могу, конечно, и ошибаться. При поверхностном осмотре не очевидно, где в игровом состоянии рабочие буфера, а где мёртвый код и мусор после вступления. Но пока что впечатление таково.

    - - - Добавлено - - -

    а также моменты типа 128 ldi подряд - так ли уж критична разница в скорости и нельзя ли было, в крайнем случае, такое динамически создавать?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #233

    Регистрация
    16.11.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,925
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,168
    Спасибо Благодарностей получено 
    362
    Поблагодарили
    198 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Давайте не будем авторов учить, как писать игры.

  4. #234

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Evgeny Muchkin Посмотреть сообщение
    Давайте не будем авторов учить, как писать игры.
    давайте не будем призывать не отвечать на прямо заданные авторами вопросы

    - - - Добавлено - - -

    но поскольку вопрос был задан не программистом, то в детали я намеренно не вдавался
    если что, барс всегда мне может объяснить по мылу, где я не прав
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #235

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Я могу, конечно, и ошибаться. При поверхностном осмотре не очевидно, где в игровом состоянии рабочие буфера, а где мёртвый код и мусор после вступления. Но пока что впечатление таково.
    То есть, ты в код толком не смотрел, не разбирался, как организованы данные в памяти, в какой момент что требуется и почему, но уже автоматически решил, что умеешь лучше и сразу же прибежал сюда об этом говорить. Заметь, не вопрос задать, не помощь предложить, а просто вот ляпнуть.
    И таких экспертов - в каждой теме как мух-дрозофил на старых яблоках. Все всё умеют, все всё сделали бы лучше, но, блин, почему-то не делают и не делают. И это поразительно, в советское время это называлось "Каждый суслик в поле агроном".

    - - - Добавлено - - -

    Специально вот ответ. Ну, и то, что я сам не кодил игру, не означает, что я не пойму ответа, я немножко всё же ассемблер представляю себе.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:06]
    упаковщик графики от lgk не особо тут поможет, он очень медленный и депакер 512 байт занимает

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:07]
    это помогло бы на слайдах, но они у нас перетираются, так что толку уже нет.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:08]
    хотя, в целом упаковщик у него самый мощный для 6912 экранов.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:20]
    но тут самое главное, что, когда игра запустилась уже, то память используется вся.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:20]
    и мусорных данных нет совсем

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:22]
    а дальше сделано от обратного, запихнуто интро, потом запихнуто меню.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:22]
    интро перетирает данные меню... а игра интро))

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:24]
    чисто в теории, если не использовать теневой экран 128, то можно было бы там хранить слайды.. но тут другая засада с лучом была бы.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:25]
    тут всё-таки подобран некий баланс между скоростью и размером. качели в обе стороны дадут скорее всего отрицательный результат.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  6. #236

    Регистрация
    06.06.2006
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    5,607
    Спасибо Благодарностей отдано 
    670
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,684
    Поблагодарили
    460 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Димыч, не заводись! Игра - огонь! Очень нравится!!!
    Всегда есть те, кто знает как лучше.
    Проблема в форуме не в самом форуме, а в людях...
    К сожалению, многие не думают, а просто высказывают свое имхо, причем, чем резче, тем хайповее
    Забей!
    Диззи форева!!!!
    Ave ZX!

    Эти 3 пользователя(ей) поблагодарили Slider за это полезное сообщение:

    CityAceE(25.12.2020), Evgeny Muchkin(26.12.2020), OMu4(27.12.2020)

  7. #237

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    То есть, ты в код толком не смотрел, не разбирался, как организованы данные в памяти, в какой момент что требуется и почему, но уже автоматически решил, что умеешь лучше и сразу же прибежал сюда об этом говорить.
    то есть ты не знаешь, как я смотрел, но уже автоматически уверен, что недостаточно и сразу же решил об этом оповестить
    хотя сам же не заметил пример чуть выше, как можно вот прям с ходу эдак сотню байтов освободить
    а раз так, то ляпнул не я, а ты перед этим, возглашая "нечего ужимать"

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Заметь, не вопрос задать, не помощь предложить, а просто вот ляпнуть.
    так предлагал уже, но при этом получал очень ограниченно информацию, и как следствие от этого толку не было

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Специально вот ответ. Ну, и то, что я сам не кодил игру, не означает, что я не пойму ответа, я немножко всё же ассемблер представляю себе.
    да понятно всем уже, что немножко

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:06]
    упаковщик графики от lgk не особо тут поможет, он очень медленный и депакер 512 байт занимает

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:07]
    это помогло бы на слайдах, но они у нас перетираются, так что толку уже нет.
    Выгода и косвенной может быть (это слишком долго сейчас расписывать). Притом дело-то не только в выборе упаковщика. Например, вся четвёртая страница вообще несжатая - включая тайлы, которые нужны очень редко и не на протяжении всей игры.

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:20]
    но тут самое главное, что, когда игра запустилась уже, то память используется вся.

    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:20]
    и мусорных данных нет совсем
    Точно нет? А если найду? (c) Да, насчёт этого пока всего лишь сомнения. Но что код сократить нельзя с небольшой потерей скорости - нет сомнений. Уже нашёл.

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    Evgeniy Barskiy, [25.12.20 20:25]
    тут всё-таки подобран некий баланс между скоростью и размером. качели в обе стороны дадут скорее всего отрицательный результат.
    ну вот, то есть тщательных подсчётов и проверок не проводилось?
    уважительной причиной для этого может быть только недостаток времени.
    но всё равно - не поводом тут яростно утверждать, что никто ничего не понимает и "нет ни байта"

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    Димыч, не заводись! Игра - огонь! Очень нравится!!!
    я ж не спорю - но могла бы нравиться еще больше
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #238

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    то есть ты не знаешь, как я смотрел, но уже автоматически уверен, что недостаточно и сразу же решил об этом оповестить
    Да я на сто процентов уверен, что ты недостаточно смотрел, потому что никто, кроме drbars не видел исходников и не знает всех деталей. Тут вообще не нужно быть экстрасенсом, чтобы это понять.
    Три года игра разрабатывалась. неужели ты думаешь, что там вот так легко остался мусорный код?


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да понятно всем уже, что немножко
    Это сарказм или что? Я, так-то, кодер плохой, но всё же кодер. Знаю, как устроена память, основы zx-архитектуры представляю себе, на жизнь вообще зарабатываю кодом. Я не понимаю, на что ты намекаешь.
    Просто когда Евгений говорит, что места нет, я верю ему а не тебе, потому что он разработчик игры, а не ты.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Точно нет? А если найду? (c) Да, насчёт этого пока всего лишь сомнения. Но что код сократить нельзя с небольшой потерей скорости - нет сомнений. Уже нашёл.
    Насчет небольшой потери скорости ты уверен, что она будет небольшой? Например, в игре хватает мест, где скорость на грани, и может считанных тактов не хватить, чтобы влезть во фрейм. Ты ведь это учел, да?


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    уважительной причиной для этого может быть только недостаток времени.
    "Уважительной причиной"? Ты охерел там совсем, что ли? Это бесплатная игра, очнись. Ты с чего такой обнаглевший, а? Тебе никто ничего не должен, разве только в ухо дать разок.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  9. #239

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,295
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,458
    Поблагодарили
    948 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дим, есть плагины к эмулям которые после игры дают точную раскладку по использованию памяти.
    вероятно Lethargeek юзал что-то подобное, отсюда и категоричный тон.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    может считанных тактов не хватить, чтобы влезть во фрейм.
    кстати чей фрейм брался за основу zx128/pentagon ?

  10. #240

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    У Евгения очень точно подсчитано использование памяти по банкам. Как ни странно, но игру без этого не сделать.

    Что бы там летаргик ни использовал, свой категоричный тон он может скатать в трубочку и засунуть сам знает куда. Его выступления - это и есть то хамство, которое распугивает людей с форума, и таких, как он тут - не менее десятка, просто какой-то финиш.


    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    кстати чей фрейм брался за основу zx128/pentagon ?
    Если не ошибаюсь, то zx128 вместе с его медленной памятью и прочими радостями.
    Последний раз редактировалось moroz1999; 25.12.2020 в 23:45.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

Страница 24 из 64 ПерваяПервая ... 202122232425262728 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 548
    Последнее: 13.03.2025, 18:49
  2. Ответов: 415
    Последнее: 18.12.2020, 20:58
  3. Ответов: 121
    Последнее: 23.09.2017, 21:42
  4. Ответов: 215
    Последнее: 27.04.2016, 20:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •