Важная информация

User Tag List

Страница 26 из 64 ПерваяПервая ... 222324252627282930 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 251 по 260 из 638

Тема: Dizzy VIII - Wonderful Dizzy (2020) - релиз состоялся!

  1. #251

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,555
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    У Евгения очень точно подсчитано использование памяти по банкам. Как ни странно, но игру без этого не сделать.
    А расскажите как игра собирается?
    Сколько в игре графики, музыки, текстов.
    Как и что пакуется?

    Одним словом поделитесь опытом.

    На счет оптимизации, вcпоминается Медноногов и ЧВ.
    Он когда-то тоже уперся в память.
    А через несколько лет, в открытых исходниках люди находили возможность для оптимизации как по скорости так и по размеру.
    И это нормально.

    Ну или еще один пример, Super Mario от Gogin. В 2001-м он уперся и в скорость и в память. А спустя 17 лет переписал все с нуля,
    реализовав в игре то что в 2001 казалось не возможным.

  2. #252

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Размеры сплошных кусков предположительно "мёртвой" памяти (без экранов), к которым не было ни одного обращения при полном и, насколько смог, дотошном прохождении - обошёл всю карту, убивался обо всё, что видел, по нескольку раз со всеми болтал, подбирал-бросал и пробовал неправильно применять все предметы. Разве что каких-то очень редких текстов мог не увидеть. Всего найдено более 6 кб, но здесь лишь куски размером больше 30 байт.
    Тут ситуация какая. Ты вероятно смотрел область буфера игры, там где память используется под разные динамические условия. Например, на спрайт выделено 256 байт буфера на подложку фона, для скорости эта память задана кратно 256 и еще делится на 2 части под каждый экран своё буфер Понятно, что в конце каждого буфера будет немного байт. Есть и такие места, где может показаться что память не используется, однако если специально создать условие, то она будет занята. Как бы по 30 байт окна использовать, чтобы там цепочкой запихать данные это уже не программирование Сама организация памяти сделана исходя из модели Spectrum+2, все же в курсе несколько там печальна ошибка с ULA и тормоза из-за неё. В общем, думаю спорить больше не нужно, конечно пару-тройку байт найти можно, но проблему это не решит.

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    А расскажите как игра собирается?
    Сколько в игре графики, музыки, текстов.
    Как и что пакуется?
    Когда рассказываешь секрет фокуса, пропадает ощущение магии

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    На счет оптимизации, вcпоминается Медноногов и ЧВ.
    Он когда-то тоже уперся в память.
    А через несколько лет, в открытых исходниках люди находили возможность для оптимизации как по скорости так и по размеру.
    И это нормально.
    Ну на момент разработки Вячеславу было виднее, как там правильно. Жаль, что эти замечательные люди не сделали своего "Черного Ворона". Сложность в разработке любого проекта, по мере приближения к завершению, растёт чуть ли не в геометрической прогрессии. Тут может быть не до оптимизаций уже. У меня вот случился жесточайший дедлайн на этапе завершения релиза...

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Ну или еще один пример, Super Mario от Gogin. В 2001-м он уперся и в скорость и в память. А спустя 17 лет переписал все с нуля,
    реализовав в игре то что в 2001 казалось не возможным.
    Я видел, отличный результат. Что могу тут сказать, скилл настоялся
    Последний раз редактировалось drbars; 26.12.2020 в 12:56.

    Этот пользователь поблагодарил drbars за это полезное сообщение:

    jerri(26.12.2020)

  3. #253

    Регистрация
    22.08.2010
    Адрес
    г. Антрацит, Украина
    Сообщений
    1,685
    Спасибо Благодарностей отдано 
    295
    Спасибо Благодарностей получено 
    330
    Поблагодарили
    168 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    "сыроватая перерисовка"
    Это моя фраза насчет заставочного экрана,на тот момент я даже не знал что это официальный арт и думал это чья-то любительская перерисовка рисунка Pit-а.Мне и сейчас она не нравится возможно потому-что первым увидел оригинал или мало обводки вокруг персов,не знаю,я не художник и любителем меня сложно назвать.
    Я же не специально такое пишу,не со зла,не для того чтобы нагадить новой игре.Можно конечно засунуть своё имхо себе глубоко,но для чего тогда форум?
    Взять ту же другую заставку где Диззик стоит на пути к Изумрудному городу,тут многим показалось что Диззи писяет,а вместо города сперва увидели кактусы.Не знаю что они курят ,но также показалось и самому Медноногову.
    Ребята,если вы так будете реагировать на каждое каличное и не только мнение,то у вас никаких нервов не хватит.
    Последний раз редактировалось Enigmatic; 26.12.2020 в 09:02.
    Моё железо

    Скрытый текст


    ZX_Evolution rev.b + NEO_GS + TSFM
    Ленинград-128/256kb + AY + TR_Dos
    Delta_micro /repair status/
    Москва_48кb /repair status/
    [свернуть]

  4. #254

    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    К сожалению я не являюсь поклонником игр про Dizzy. Однако, сабж весьма и весьма крутой. Это, так сказать, по меркам всяких старших машин можно было бы даже назвать проектом чуть ли не трипл Эй. Но есть одно маааленькое но.
    на дворе 21й век, 2020й год подходит к концу. Что у буржуинов, что у наших - в спектрумах давно стоят флоппы и винты/карточки. Повсеместное применение разных DivMMC, EsxDOS и прочих таких наворотов. Если бы игру делали из расчёта подгрузки уровней, вместо хранения всей игры в 128кб, то и проблем с памятью бы не было. если условно некоторые уровни (особенно "дальние", до которых многие просто не дойдут) объединить и сделать подгружаемыми, то "мусора" в памяти было бы значительно меньше. Говоря про мусор, это в том числе и те участки данных и кода, которые никогда не будут использованы. Например, я загрузил игру, побегал туда - сюда, вырубил игру. она засела на все 128кб, я не прошёл и трети игры, зачем в памяти моего спектрума держать данные, которые я никогда не увижу на экране? именно из-за этого минус одна "звёздочка".
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

    Этот пользователь поблагодарил Sayman за это полезное сообщение:

    polikarpov76(26.12.2020)

  5. #255

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,830
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    247
    Поблагодарили
    106 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    А знаешь, как было приятно читать, как про меня тут врут, выдвигают нелепые требования, зовут рукожопом, пренебрежительно называют эстонцем (меня-то?). Это норма что ли? Я за это должен был похвалить и прийти, сказав, ребята, давайте жить дружно?
    Думаю что знаю, да. Я сам постоянно про себя читаю подобные высказывания, а обычно намного хуже, от людей, которые не понимают как что работает. Это интернет.

    Конечно, тебе куда как удобнее было, пока я тихонько сидел в стороне и не вмешивался. Ну, поливают тут людей вонючим *****м налево и направо, так не беда же. Главное, что всё тихо и мирно, без скандала, без шума. Так ведь, тебе это важно?
    Мне не нравится, когда за чужое мнение посылают нахер. Барс вот нормально отреагировал, а ты начал угрожать. Нехорошо.

    А вот хамство-то почему развели такое и почему не боретесь с этим никак? Тут до прямых адресный оскорблений доходило, а я при этом формально член форума, если ты не заметил. Почему не пресекает никто? Если "есть понимание", почему нет действия?
    Если ты видишь (как член форума) оскорбления, на которые не реагируют - кнопка Жалоба создает заявку команде модераторов и они изучают. Люди не всегда на форуме, как и ты сам, не каждый пост мониторят.

    Ты, конечно, можешь сказать, что ты не модератор, но только я-то помню отлично, что ты был одним из прямых архитекторов этого бардака, ты лично закрывал глаза на происходящее тут, а сам занимался удовлетворением личной неприязни. Я это отлично помню, потому что однажды прочувствовал на своей шкуре. Ты всегда боялся остановить бардак, скрывая свою трусость и безынициативность за резкой манерой общения.
    Пруфы моей трусости и безинициативности в личку. Я абсолютно точно ничего не боялся остановить, но я всегда был за разные точки зрения и пресекал прямые оскорбления, баны я не выносил, насколько я помню, только сообщения удалял (я за понимание неверного поведения и исправления, а баны ничего не решают, только хочется уйти и не возвращаться).
    Я не считаю, что мнение кого-то, что нарисованы похожие на кривую конверсию какашки эстонцем (меня тоже называли мордовцем, и что? я добавил себе в подпись, забавно) это личное адресное оскорбление. Это неприятно, скорее всего даже очень неприятно (мне было бы, по крайней мере), но это не оскорбление. Если ты считаешь иначе - есть кнопка Жалоба, люди попробуют разобраться, соберут коллоквиум, вынесут решение. Если ничего не изменится - значит не один я так считаю.
    Последний раз редактировалось Shadow Maker; 26.12.2020 в 12:27.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  6. #256

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Тут ситуация какая. Ты вероятно смотрел область буфера игры, там где память используется под разные динамические условия.
    Нет, это были данные по ВСЕЙ памяти на ВСЁМ протяжении игры, для ВСЕХ видов доступа - выполнение, запись, чтение. Вряд ли упустил очень много - редкий текст и сброс в исходное состояние (проходил, естественно, с читами, чтоб везде дохнуть). Ну не килобайты же это всё.

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Например, на спрайт выделено 256 байт буфера на подложку фона, для скорости эта память задана кратно 256 и еще делится на 2 части под каждый экран своё буфер Понятно, что в конце каждого буфера будет немного байт.
    Но размеров больше сотни это не объясняет. Я могу найти для всех кусков и точные адреса, но на это нужно побольше времени. Вообще крайне любопытен общий расклад по памяти. Так, навскидку: основной графический движок - страница; тайловая графика - страница; экраны, таблицы, спрайты мобов - еще две страницы; еще спрайты Диззи где-то на треть страницы. Это что же, тайловые карты экранов, музыка и упакованный текст выжирают под 60 кб штоле?

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Есть и такие места, где может показаться что память не используется, однако если специально создать условие, то она будет занята.
    Очень уж специальные, если так. Да еще и непременно реагировать моментально, что и запаковать их никак нельзя?

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Как бы по 30 байт окна использовать, чтобы там цепочкой запихать данные это уже не программирование
    Почему же нет? Тем более с шагом в 256 байт. Самое что ни на есть спектруманское байтолюбство

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Сама организация памяти сделана исходя из модели Spectrum+2, все же в курсе несколько там печальна ошибка с ULA и тормоза из-за неё.
    Номера тормозных страниц программно можно определить, да и две страницы быстры всегда. И всё равно ты графику с таблицами держишь в медленных.

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    В общем, думаю спорить больше не нужно, конечно пару-тройку байт найти можно, но проблему это не решит.
    Но ведь ты же и пытаться даже не хочешь. И ладно бы сказали честно - "возиться лень", а не так категорично и агрессивно.

    Нет желания разбираться здесь у всех на виду - мог бы написать на мыло, в конце концов.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #256
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #257

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    Мне не нравится, когда за чужое мнение посылают нахер. Барс вот нормально отреагировал, а ты начал угрожать. Нехорошо.
    Не надо выдавать оскорбления и хамство за чужое мнение, это так не работает. Еще раз: бороться надо с провокаторами, а не с спровоцированными. Это - основы основ управления онлайн-сообществом.


    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    на дворе 21й век, 2020й год подходит к концу. Что у буржуинов, что у наших - в спектрумах давно стоят флоппы и винты/карточки.
    Если бы делали свою игру с нуля, то, возможно, так и поступили бы. Но с Оливерами у нас был уговор сделать под оригинальный ZX 128, то есть, в том числе и под ленту, поэтому вот модель подгрузок в итоге стала именно такой.


    Цитата Сообщение от Enigmatic Посмотреть сообщение
    Это моя фраза насчет заставочного экрана,на тот момент я даже не знал что это официальный арт и думал это чья-то любительская перерисовка рисунка Pit-а.Мне и сейчас она не нравится возможно потому-что первым увидел оригинал или мало обводки вокруг персов,не знаю,я не художник и любителем меня сложно назвать.
    Честно, сделать эту заставку сильно лучше, чем её сделал MAC, довольно сложно. Возможно, с этим справился бы Oleg Origin или Diver, но вот, я например, даже близко сделать не смог бы к тому, что сделал MAC. У всех бывают более или менее удачные работы, но "сыроватая перерисовка" - это как реально странно звучит для такой работы. Я просто по роду деятельности видел практически весь выдающийся арт ZX-спектрума, и эта работа точно на уровне "одна из тысячи". Возможно, оригинал был сложнее для переноса на спектрум - чем мельче персонажи, тем больше будет проблем от клэшинга и низкого разрешения экрана.
    Последний раз редактировалось moroz1999; 26.12.2020 в 13:47.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

    Этот пользователь поблагодарил moroz1999 за это полезное сообщение:

    Enigmatic(26.12.2020)

  9. #258

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    2,081
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    480
    Поблагодарили
    145 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Нет, это были данные по ВСЕЙ памяти на ВСЁМ протяжении игры, для ВСЕХ видов доступа - выполнение, запись, чтение. Вряд ли упустил очень много - редкий текст и сброс в исходное состояние (проходил, естественно, с читами, чтоб везде дохнуть). Ну не килобайты же это всё.
    Так это же движок, а не демка... Некоторая универсальность для динамических массивов заложена, невозможно без специального моделирования понять пиковые нагрузки на память. Заложена возможность использования, но не используется и есть свободное место — это немного разные понятия.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Но размеров больше сотни это не объясняет. Я могу найти для всех кусков и точные адреса, но на это нужно побольше времени. Вообще крайне любопытен общий расклад по памяти. Так, навскидку: основной графический движок - страница; тайловая графика - страница; экраны, таблицы, спрайты мобов - еще две страницы; еще спрайты Диззи где-то на треть страницы. Это что же, музыка и упакованный текст выжирают под 60 кб штоле?
    Смотря какую цель ты преследуешь, чтобы объяснить. Если это научный интерес, то тут надо сурово реверсить всё и статью писать попутно объясняя о чем думал автор и где его мысль ушла в сторону


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Очень уж специальные, если так. Да еще и непременно реагировать моментально, что и запаковать их никак нельзя?
    Динамический массив нужен для определённых задач, например временно хранить фоны за активными спрайтами. Что и куда паковать?

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Но ведь ты же и пытаться даже не хочешь. И ладно бы сказали честно - "возиться лень", а не так категорично и агрессивно.
    Нет желания разбираться здесь у всех на виду - мог бы написать на мыло, в конце концов.
    Абсолютно не агрессивно. Да и с чем возиться и ради чего? Подгрузку убрать и вставить финал в игру? Не знаю, нужно ли это... Дисковая версия решит проблему, а педантство что все диззи без подгрузок меня в этот раз обошло. Задача была запихать весь мир, т.к. с кассеты было бы играть нереально, всё задача выполнена.

  10. #259

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от moroz1999 Посмотреть сообщение
    зовут рукожопом, пренебрежительно называют эстонцем
    Когда заканчиваются адекватные доводы, всегда есть возможность обгадить личные качества или национальность.
    Не бери в голову. Я не эстонец, хоть и родился тут. Пускай ржут над тормознутостью, а мы будем потихоньку делать то, что нам интересно.

    За сайт кстати тоже огромное спасибо. Прекрасный ресурс, частенько наведываюсь.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    На счет оптимизации, вcпоминается Медноногов и ЧВ.
    Он когда-то тоже уперся в память.
    А через несколько лет, в открытых исходниках люди находили возможность для оптимизации как по скорости так и по размеру.
    И это нормально.
    Логично. Одна голова - хорошо, а две - лучше. Ну, и разработка не стоит на месте, придумываются новые технологии, открываются какие-то хитрости.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  11. #260

    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Сколько в игре графики, музыки, текстов.
    Могу рассказать немного о графике.
    Вся карта делится на комнаты, комнат ровно 80, включая секретную. Специально сходил пересчитал сейчас - точную цифру до этого сам не имел, потому что в процессе сборки было непонятно, влезут ли второстепенные комнаты (как в лесу, например, крайние верхние) в память.

    Каждая комната по графике строится из заднего слоя, переднего слоя и слоя воды. Есть и другие слои, про них Евгений лучше расскажет.
    Слой воды - непосредственно водные участки, их может быть несколько и на разной высоте.

    Передний слой - для декораций вроде перил, травы, колонн. Строится из спрайтов, имеет фиксированные размер спрайта 2*1 или 2*2. Спрайт может использовать ручную маску (быстрее, но маска ест место) или автомаску (места в два раза меньше, но на медленных машинах на экран много не поставишь, особенно если еще птички какие-нибудь летают).

    Задний слой составляется из спрайтов произвольного размера. Каждый спрайт можно отразить по вертикали и горизонтали, а также перекрасить целиком в фиксированные ink/paper. Вот этот функционал позволил реально обогатить графику во многих местах, правда, ценой большего расхода памяти. Спрайты фона можно накладывать по OR.

    Вся графика для слоёв лежит в одной монохромной области 16кб, 2048 пикселей по ширине и 64 пикселя по высоте. Мы её называли дамп, мегатекстура, мегаспрайт, спрайтмап.
    Спрайты и переднего и заднего слоя не имеют отдельной таблицы в памяти с определением их размеров. Вместо этого, каждая комната - это и есть список спрайтов из спрайтмапа. Это опять же позволяет очень богато использовать разные комбинации и нарезать спрайты под любую комнату любого размера из любого участка спрайтмапа. То есть, комната строится не из классических спрайтов, а скорее описывает набор проекций и их координат.
    Отсюда ограничения:
    1. Мы не можем на лету распаковывать графику, потому что в теории любая комната может дернуть кусок графики из любого места в спрайтмапе. И, что характерно, это довольно широко использовано.
    2. Мы не можем ни байта фоновой графики добавить поверх этих 16 килобайт. В них должно влезть вообще всё. В принципе, мы регулярно примерно прикидывали, сколько можно еще потратить на каждый участок игры, и всё хорошо влезло, но больше тематических локаций уже не вбить было бы потери разнообразия графики у имеющихся.
    3. Чем мельче проекции-спрайты - тем больше будет весить комната. Чем крупнее куски, соответственно, тем их меньше. Из-за этого в спрайтмапе было выгодно размещать часто используемые куски рядом, но это часто очень неудобно, потому что забить надо все-все дыры.
    4. В спрайтмапе также лежит шрифт игры, и из шрифта все неиспользованные символы уже выкинуты. Отсюда сложность с русификацией, потому что в русском алфавите букв больше, а места для них уже нет. Какое-то решение для этого придумаем - откажемся от редкого знака препинания, объединим похожие визуально буквы и цифры, например.
    5. В спрайтмапе лежат все предметы, их 51 штука, рисовал почти все Oleg Origin. Я не знаю, сколько у него времени на них пошло, но, если бы рисовал я, у меня в среднем вышло бы по полтора часа на предмет (из практики CKD), то есть получилось бы почти две рабочих недели ТОЛЬКО на предметы. Хотя, казалось бы, ну что там рисовать, но арифметика неумолима

    Аттрибуты хранятся отдельно от спрайтмапа, но тоже имеют аналогичную структуру и мапятся вместе с проекцией на экран.

    Анимации хранятся в памяти отдельно от спрайтмапа.
    Комнаты тоже упакованы, из-за этого есть какие-то ограничения по наложению спрайтов.

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Ну или еще один пример, Super Mario от Gogin. В 2001-м он уперся и в скорость и в память. А спустя 17 лет переписал все с нуля,
    реализовав в игре то что в 2001 казалось не возможным.
    Здесь тоже очень многое улучшено по сравнению с CKD Remake. Количество текстов огромное, я не помню, сколько их было в непакованном виде, то ли 40 килобайт, то ли больше. Были, например, варианты упаковать их еще чуть-чуть мощнее, но тогда реально начинал тормозить вывод диалогов в игре, это уже становилось заметным на глаз, и выигрыш того не стоил.
    Последний раз редактировалось moroz1999; 26.12.2020 в 22:50.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили moroz1999 за это полезное сообщение:

    newart(26.12.2020), Verm-V(26.12.2020)

Страница 26 из 64 ПерваяПервая ... 222324252627282930 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 548
    Последнее: 13.03.2025, 18:49
  2. Ответов: 415
    Последнее: 18.12.2020, 20:58
  3. Ответов: 121
    Последнее: 23.09.2017, 21:42
  4. Ответов: 215
    Последнее: 27.04.2016, 20:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •