User Tag List

Показано с 1 по 10 из 34

Тема: Расскажите мне о тайлах

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    goblinish
    Гость

    По умолчанию

    Тайлы - это, видимо то, что используется в изометрических игрушках?

    Яндекс отменили? а Гугл наверное тоже...
    попробуй в нем tile+graphics, мож что и нароешь, я года три назад кучу материала накопал, вроде даже туториалы были

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    г. Минск, Беларусь
    Сообщений
    863
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тайлы - это "кафельная плитка". Эдакие кирпичики, из которых строится уровень 2д (иногда - 3д) игры.
    Возьмём конкретную игру - Гомер Симпсон В России. Типичный пример использования тайлов. Тайлы в ней - изображения MxN знакомест (вроде, 2х2).
    Ещё тайловые игры: Into The Eagle's Nest, Чёрный Ворон, Марио, многочисленные демки JPRG, Fire'n'Ice... Короче - 90% спектрумских игр, и 90% 2д-шных игр вообще.
    Тайлы бывают "зацикленные" и "обычные".
    Зацикленные (бесшовные) - это такие, заполнив которыми площадь (поставив их рядом), не будет видно швов между ними. Например - тайл травы, или тайл стены.
    Есть изомерические тайлы (ромбик 2х1), шестиугольные тайлы (для стратегий) и т.д.
    Что ещё? Я о тайлах знаю много всего И за свою жизнь нарисовал их целую, блин, кучу и на спектруме и на пц.
    На сайте gas13 есть вкусный переводной туториал по пиксельарту (конкретно - по "золотому веку" JRPG - там в начале - как раз про рисование тайлов.

  4. #3

    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо за ответы, но я не совсем то имел в виду. Я хочу узнать об их организации и использовании, а не о том, как их рисовать. Гугл ничего внятного на этот счёт не говорит (яндекс - отстой), посему вдруг какие доки у кого есть - буду премного благодарен.

  5. #4

    Регистрация
    04.03.2005
    Адрес
    Joensuu (Finland)
    Сообщений
    79
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Всё равно слабо понятно, если честно. Тайл -- это самая обыкновенная картинка. BMP-шка прямоугольная, если угодно. А на спектруме... гм Наверно, кто как хотел хранить в памяти эту картинку, так и хранил

  6. #5

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от icebear
    Спасибо за ответы, но я не совсем то имел в виду. Я хочу узнать об их организации и использовании, а не о том, как их рисовать. Гугл ничего внятного на этот счёт не говорит (яндекс - отстой), посему вдруг какие доки у кого есть - буду премного благодарен.
    Читай доки по консолям, например GBA.

  7. #6

    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart
    Читай доки по консолям, например GBA.
    Где взять или хотя бы на какой предмет искать? Читал в своё время по Сеге - много думал.

  8. #7

    Регистрация
    22.02.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    522
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от icebear
    Я хочу узнать об их организации и использовании, а не о том, как их рисовать.
    На разных платформах они юзаются по разному. Ищи по "MegaDrive (любая другая платформа) programming (development)". На буржуйском - много инфы. На русском, соответственно - мало, но тоже можно наковырять.
    Например: http://www.zophar.net/tech/files/gennotes.txt - достаточно толковое, "быстрое" описание SegaMD. В часности есть и о тайлах.
    Последний раз редактировалось ng_dead; 14.06.2006 в 12:42.
    Time to burn! You losers better learn -
    No one controls our goddamn lifesl

    Дельта-С 128
    Amiga 600
    Raspberry Pi Rev. B

  9. #8

    Регистрация
    05.05.2005
    Адрес
    Германия
    Сообщений
    1,614
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ng_dead
    На разных платформах они юзаются по разному. Ищи по "MegaDrive (любая другая платформа) programming (development)". На буржуйском - много инфы. На русском, соответственно - мало, но тоже можно наковырять.
    Например: http://www.zophar.net/tech/files/gennotes.txt - достаточно толковое, "быстрое" описание SegaMD. В часности есть и о тайлах.
    Спасибо конечно, но именно по МегаДрайву мне с этого форума кто-то давал хороший документик. Я его не в курил. Гугл по запросу "tile" начинает рассказывать о построении вэб-страниц (есть наример такая вещь, как SiteMesh, так вот там тоже используют тайлы). Меня интересуют больше вопросы работы с тайлами в коде (т.е. как их используют разработчики игр) .

  10. #9

    Регистрация
    22.02.2006
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    522
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от icebear
    Меня интересуют больше вопросы работы с тайлами в коде (т.е. как их используют разработчики игр) .
    Тебя похоже вводит в ступор термин "тайл". Объясню "на пальцах". Тайл - картинка, которая хранится в определенном формате. Они [тайлы] обычно объединяются в наборы. Например на Спеке в качестве набора тайлов часто используют перерисованые шрифты. Т.е. переисованый шрифт и есть набор тайлов, где один символ (8 на 8 пикселей) - тайл. Из них можно составлять спрайты, можно игровое поле рисовать (банально печатаем символы, хоть из Бейсика).
    На Сеге - немного сложнее. Там размер тайла тоже 8х8 пикселей, но каждый пиксель представлен 4мя битами (16 цветов) т.о. строка пикселей (8 штук) - 4 байта, таких строк - 8, итого тайл занимает 32 байта. Далее составляется таблица тайлов (грубо: номер - адрес) где все тайлы пронумерованы, и таблица спрайтов где хранится информация о том из каких тайлов состоит спрайт (номера из таблицы тайлов). Есть там еще карта экрана (screen map) которую можно скроллировать аппаратно, которая также строится из номеров тайлов.
    Последний раз редактировалось ng_dead; 14.06.2006 в 15:23.
    Time to burn! You losers better learn -
    No one controls our goddamn lifesl

    Дельта-С 128
    Amiga 600
    Raspberry Pi Rev. B

  11. #10

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,551
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ng_dead
    Из них можно составлять спрайты, можно игровое поле рисовать (банально печатаем символы, хоть из Бейсика).
    Имхо сила тайлов в том что их можно зеркалить в любом направлении, что они имеют палитру (следовательно легко и быстро делаются цветовые эффекты), перерисовка даже целой тайловой карты занимает очень мало тактов
    (потайловый скроллинг дается почти даром).
    Идеально когда карта тайлов (таблица их номеров) имеет несколько больший размер чем видимая область экрана.
    Например на 16 пикселей шире и выше чем видимая область, и это поле имеет координаты 0-15 меняя которые и обновляя столбец или строку тайлов получается попиксельный фреймовый скролл, так сдалано на всех приставках.
    На денди таким образом даже делали псевдо многослойность, по сути аналог спековского мультиколора, проц следит за лучем и после отрисвки по вертикали нужного колва тайлов (или даже пикселей) менял координаты карты, так в одном из Бэтменов сделано небо, на денди смотрелось очень эффектно.
    А на сеге есть крутая игрушка про дельфина, ECCO так там таких извратов еще больше.
    К сожалению почти все ранние консоли имели только тайловые экраны, а растровых не было. Из-за чего гонки, симуляторы да и просто 3D было реализовать крайне сложно, да и картинки, заставочные тоже приходилось резать на тайлы.
    Также немаловажная особенность тайлов это экономие памяти, во первых за счет малого колва цветов (обычно <=16 на тайл), во вторых за счет наличия зеркальности.
    Последний раз редактировалось newart; 14.06.2006 в 15:31.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Расскажите о ZX Next
    от dhau в разделе Несортированное железо
    Ответов: 345
    Последнее: 14.12.2025, 16:30
  2. Расскажите про Prime и Vax. Доки mc88100 ?
    от kas1e в разделе Зарубежные компьютеры
    Ответов: 0
    Последнее: 11.09.2005, 13:08
  3. Расскажите мне немного о VGA
    от icebear в разделе Изображение
    Ответов: 12
    Последнее: 01.09.2005, 07:00
  4. Ответов: 2
    Последнее: 11.06.2005, 00:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •