Имхо сила тайлов в том что их можно зеркалить в любом направлении, что они имеют палитру (следовательно легко и быстро делаются цветовые эффекты), перерисовка даже целой тайловой карты занимает очень мало тактовСообщение от ng_dead
(потайловый скроллинг дается почти даром).
Идеально когда карта тайлов (таблица их номеров) имеет несколько больший размер чем видимая область экрана.
Например на 16 пикселей шире и выше чем видимая область, и это поле имеет координаты 0-15 меняя которые и обновляя столбец или строку тайлов получается попиксельный фреймовый скролл, так сдалано на всех приставках.
На денди таким образом даже делали псевдо многослойность, по сути аналог спековского мультиколора, проц следит за лучем и после отрисвки по вертикали нужного колва тайлов (или даже пикселей) менял координаты карты, так в одном из Бэтменов сделано небо, на денди смотрелось очень эффектно.
А на сеге есть крутая игрушка про дельфина, ECCO так там таких извратов еще больше.
К сожалению почти все ранние консоли имели только тайловые экраны, а растровых не было. Из-за чего гонки, симуляторы да и просто 3D было реализовать крайне сложно, да и картинки, заставочные тоже приходилось резать на тайлы.
Также немаловажная особенность тайлов это экономие памяти, во первых за счет малого колва цветов (обычно <=16 на тайл), во вторых за счет наличия зеркальности.


Ответить с цитированием
И относится это в основном к приставкам. На компах (где нет специально обученных видеопроцессоров, например на Спеке) с тайлами работают программно, поэтому грань между тайлом и спрайтом весьма тонка. 
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 
