User Tag List

Показано с 1 по 10 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хорошо, коллега, оценочное суждение я допускаю, - повторюсь, всем нравится разное.
    Но категоричных суждений не приемлю.

    Мне тут уже все уши промыли по сто раз, как "невозможно" Варик запихнуть в Спек 128к. Я просто в культурном афиге от этих "экспертов". Зашоренность - она такая.... Типа "мы знаем, что в ЧВ графона под завязку и память кончилась. Там две фазы анимации на юнита, и спрайты 2х2 и большие 2х3". А у меня спрайты 2х2 и 3х3 (что больше ЧВ), и по пять фаз анимаций на каждого юнита (что капец, как больше ЧВ). И как не странно, у меня всё прекрасно лезет. БЕЗ ПРОБЛЕМ!

    И нет, я ничего не забыл. У меня учтены и два экрана, и тайл-мэп, и иконки персонажей, строений и действий, карта уровня, буферы на туман и волновой алгоритм, таблицы быстрых кидалок и всё всё всё необходимое. Повторяю, ВСЕ ЛЕЗЕТ! Отстаньте от меня с вашим недомнением. Вы не правы и мне больно смотреть на эту клоунаду.

    Можно ли сделать вывод быстрее ЧВ? Понятия не имею, тесты покажут. Но я думаю, что скорее всего можно. Нужно просто маленько повернуть точку зрения и посмотреть на проблему под несколько иным углом, а не упираться рогом в устаревшие концепты.

    Тут есть эксперты в теории оптимизации алгоритмов?
    Тезис первый: процедурная оптимизация может дать прирост скорости исполнения до 15% в лучшем случае. Это к тем, кто молится на стэковые кидалки. Вы не туда смотрите, чистая кидалка в тактах никому не интересна, ибо там обвязка рассчёта входных параметров сожрёт всю вашу производительность в ноль.
    Тезис второй: алгоритмическая оптимизация может дать прирост скорости до 90%. Это я к простой истине, максимально оптимизированной процедурой является та, которая не исполняется вообще. И вы всё время про это забываете.

    Всё. Думайте и пишите быстрые игры. Это вааще легко и просто. Любой Дизик (платформеры я вообще за игры не считаю) пишется с нуля за три дня с графикой. Любая rts пишется опытной командой с нуля за неделю, с учётом наличия всех небходимых исходников. ИЗИ!!! Не надо делать игры по три года!!! Вы будете ненавидеть свой проект. Делайте быстро и качественно. Современное ПО на PC позволяет избавиться от 95% рутины лишь нажатием одной кнопки.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 05.02.2021 в 03:32.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •