User Tag List

Страница 30 из 99 ПерваяПервая ... 262728293031323334 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 291 по 300 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

  1. #291

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Stl75 Посмотреть сообщение
    Есть еще - один супер хитрый вариант...

    ld sp,
    dup 16
    ld hl,данные
    push hl
    edup

    Число тактов - 10+(10+11)*16=346 тактов...
    Данные буфера - хранятся в последовательности -
    ld hl,
    ???

    Теоритически, экран влазеет - за прерывание...
    71680/346=207 строк...
    ???
    только код вывода будет 12кб
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #292

    Регистрация
    13.05.2018
    Адрес
    г. Тамбов
    Сообщений
    817
    Спасибо Благодарностей отдано 
    345
    Спасибо Благодарностей получено 
    661
    Поблагодарили
    201 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    только код вывода будет 12кб
    Правильно...
    (3+(3+1)*16)*192=12864 байта...

    Ну буфер - он тоже место - занимает...
    Экран - 6912 байт...
    ???

    Ну если, пересылку через стэк - по вариантам 2 - 4 -
    посчитать по длине кода -
    то они все большие будут...

    Выигрываешь в скорости - проигрываешь в размере...
    ???
    Последний раз редактировалось Stl75; 26.04.2021 в 20:51.

  3. #293

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На самом деле, сначала запрограммирую весь вывод в лоб. Потом оценю скорость полученного образца. И если не буду удовлетворён fps - полезу в специализированные варианты. Если же всё прокатит, то так и останется. Ибо прирост скорости во всяких высоко-гиморойных способах оставляет большие сомнения. Типа образца от Пьяной Мухи, по поводу движка которого Алоний пускал радужные слюни, а когда зарелизил и на 6 спрайтах картинка стала не фрэймовой - несколько подкис Сам Муха 25 объектов обещал на стриме, а показал демку с 10 и там уже все фри тайминги в нулину. Гыгы....

    Особенно лол выкрики на прерываниях в стиле "я НЕ проверял бысродействие, я НЕ считал такты, я НЕ сравнивал с другими способами" - просто ржу...

    Всё это, как правило, громкие крики, под слащавые аккорды которых впариваются никому не нужные железки "Купите Evo! Купите Карабас-Profi!"
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 27.04.2021 в 00:30.

  4. #294

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    поздравляю, можешь ник теперь сменить с Драгонслорда на Зоркоглаза
    Могу, в принципе, без проблем, выделить область на своём форуме по геймдеву чисто под ZX платформу. И вновь собрать всё сообщество в одном месте. Если это, конечно, кому-то нужно. Мне не сложно. Он у меня всё равно есть и поддерживается десятилетиями. Реклама отсутствует, рега свободная, говорить можно о чём угодно, репрессий нет, материться можно
    Если надо, - так намекните....
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 27.04.2021 в 03:06.

  5. #295

    Регистрация
    23.04.2020
    Адрес
    г. Тотьма
    Сообщений
    908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    273
    Спасибо Благодарностей получено 
    343
    Поблагодарили
    182 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Могу, в принципе, без проблем, выделить область на своём форуме по геймдеву чисто под ZX платформу. И вновь собрать всё сообщество в одном месте.
    А сейчас где вся тусовка? Тонким слоем по десяти адресам? Я просто не знаю.

    Скрытый текст


    https://drive.google.com/drive/folde...xZ83juCuaBe32I

    Scorpion ZS 256 Turbo+/GMX 2MB/SMUC v1.3 OP/CF-IDE 2GB/TS ARM/Covox #DD/FDD 5'25/FDD 3'5/AT Kbrd & Mouse Ctrl v2.5/Universal PS/2 Kbrd Ctrl/ZX WiFi
    Leningrad 1/Sega Joy Adapter
    DivGMX
    ZX Spectrum +2A
    ZX Evolution rev. C

    TCK Computer 486DX2-66/512K Tridend 9000i/8MB SIMM72/CF-IDE 512MB/ESS 1869/CNet CN200/FDD 5'25/FDD 3'5
    [свернуть]

  6. #296

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тонким слоем везде.
    Распугали банами всех.

  7. #297

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ибо некогда пока собирать тайловый массив и рисовать карту без редактора, то воспользовался уже существующими от "HeroesII". Привинтил побыстрому мышь, чтобы оценить удобство юзабилити, как лежит рука, как машется мышкой, на сколько всё быстро и отзывчиво... Снапшот можно пощупать здесь:
    https://zx-pk.ru/threads/33190-heroe...=1#post1115011

    Напоминаю, там нет тенефого буфера. HeroesII не rts, посему рисовка прям на экране. Сейчас переделываю область вывода, скроллеры под варик (скроллеры там по 1 методу по классификации Stl75). Естессно, будет сделано через буфер. Работа идёт.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 28.04.2021 в 14:40.

  8. #298

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Определился с распределением памяти и форматом вывода.

    1. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПАМЯТИ
    ---------------------------------

    После долгих размышлений пришёл к выводу, что оптимальный размер массива тайлов это 227 штук в комплекте.



    Почему? Потому что 36 байтов на 1 тайл. Итого 36х227=8172 байта массив тайлов. Это позволяет держать на той же самой странице карту 64х64=4096 байтов и там же буфер под волновой алгоритм трассера пути 64х64=4096. Последний буфер также по совместительству содержит туман войны в старшем бите. и он же является картой проходимости, т.е. базисом для отрисовки миникарты. Все чёрные точки - пройти нельзя, все белые - пройти можно. Таким образом, миникарта - стандартный монохром. Точки юнитов будут мигать с некоторой периодичностью.

    Итого, в верхней странице памяти:
    4096 - карта
    4096 - туман
    8172 - тайлы
    ---------------
    16364 ИТОГО

    При какой то важной необходимости можно эпизодически добавить тайлов в нижнюю память. т.к. разрядность для их присутствия на карте есть (до 255 разных).


    2. ФОРМАТ ВЫВОДА
    -----------------------

    Также после долгих раздумий я перебрал все существующие реализации спрайтования и пришёл к внутреннему консенсусу (просто/эффективно). Будет теневой буфер размером 6912, т.е. стандартный экран. В него в центральной позиции печатаются тайлы, квадратом 12х12 тайлов. По бокам остаются полоски по 4 знакоместа без тайлов.

    Чёрнобелое спрайтование стандартно переключает верх в банк со спрайтами, выводит их напрямую в этот теневой экран БЕЗ КЛИППИНГА. Монохромная графика рисуется по всему теневому экрану. В конце отрисовки центральная часть теневика (24х24 знакоместа) быстро перекидывается на видимый экран в 16384. Таким образом осуществляется автоклиппинг всего монохрома. При данном способе, очевидно, можно автоклиппировать спрайты до 4х4 знакоместа. В моём Варкрафте максимальные 3х3, так что хватит.

    Итого расписание нижней памяти:
    #4000,6912 - стандартный экран
    #6000,6912 - теневой экран (буфер)


    Средняя память:
    32768...42000 - управляющая программа
    42000...49152 - графическая библиотека низкого уровня

    Да, знаю, что грёбаный ULA не благоволит к размещению видеобуфера в медленной странице памяти, но, как это обойти пока мыслей нет. Так что попытаюсь втиснуться в этот формат.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 28.04.2021 в 18:58.

  9. #299

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Итого расписание нижней памяти:
    #4000,6912 - стандартный экран
    #6000,6912 - теневой экран (буфер)
    это неразумно

    Код:
    #05,#4000,6912 - теневой экран (буфер)
    #07,#c000,6912 - стандартный экран
    это логичнее
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #300

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кстати, да. Более лаконично. Так и сделаю.
    Придётся мышку мальца переписать. Ибо она должна елозится по #07,#c000
    И процедуры интерфейсного вывода: текстовыводилка, окнооткрывалка, спрайторисовалка и всё такое....
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 28.04.2021 в 21:02.

Страница 30 из 99 ПерваяПервая ... 262728293031323334 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •