User Tag List

Страница 36 из 99 ПерваяПервая ... 323334353637383940 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 351 по 360 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

  1. #351

    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,605
    Спасибо Благодарностей отдано 
    254
    Спасибо Благодарностей получено 
    269
    Поблагодарили
    188 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Каким образом я вдруг стану понимать ничего не говорящие сокращения?
    С помощью гугла: https://en.wikipedia.org/wiki/RTFM
    ___________

  2. #352

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Lightbulb

    21.01.2021, 21:36 - 02.05.2021, 21:01 - ровно неделя.
    Нет, нет, это вы сопли жуёте 5 месяцев, - помощи ноль. Я же начал писать день назад, о чём и сообщил в топике.

    Только что закончил новую версию тайловыводилки писать. Со стэком. Наврядли можно быстрее.
    Уложил таки на самых медленных Скорпионовских тактах самый длинный вариант сроллинга (из восьми).
    Всё скроллится ровно за 2 кадра на любом компьютере.

    36 тактов на 2 байта
    1109 - выводилка 1 цветного тайла по входным параметрам
    1373 - с расчётом этих входных параметров

    31,35% выигрыша от изначальной афигенски быстрой процедуры, которая применяется в Героях.



    Снапшот с тайловым скроллером чуть позже. Хочу карту первого уровня набрать для красоты.

    - - - Добавлено - - -

    Так сказать, чтобы осталось в аналах ДЛЯ ПОТОМКОВ.

    Была тайловыводилка, показанная в "HeroesII", написанная в 98 году. Достаточно быстрая, вся инлайновая. Определение адреса в экране сделано через ПЗУ.

    Код:
    ;323774t - 12x12=144 тайла (2248t)
    ;2000t - 1 тайл
    GAMEPOLE    ld      b,12 
    GAMEMET2    push    bc 
                ld      a,(POZXY)
                ld      (POZX),a 
                ld      a,4         
                ld      (PSP+1),a   ;X начала вывода карты на экране
                ld      a,(POZXY+1)
                dec     b 
                add     a,b 
                ld      (POZY),a 
                ld      a,b 
                add     a,b         ;b*2 
                ld      (PSP),a     ;Y начала вывода карты на экране
                ld      b,12
    GAMEMET1    push    bc
                call    SPPECH
                ld      a,(POZX)
                inc     a 
                ld      (POZX),a 
                ld      a,(PSP+1)
                inc     a 
                inc     a 
                ld      (PSP+1),a 
                pop     bc 
                djnz    GAMEMET1
                pop     bc 
                djnz    GAMEMET2
                ret        
    ;1736t      
    SPPECH      ld      de,64
                ld      a,(POZY)
                call    MUL_8
                ld      a,(POZX)
                ld      e,a 
                ld      d,0
                add     hl,de 
                ld      de,karta
                add     hl,de 
    OGOGO2      ld      a,(hl)
                ld      e,36
                ld      d,0
                call    MUL_8
                ld      de,tiles
                add     hl,de 
    OGOGO       push    hl 
                pop     ix 
                ld      hl,PSP
                ld      a,(hl) 
                inc     hl 
                ld      c,(hl) 
                push    bc 
                push    af 
                call    3742
                ld      a,l 
                add     a,c 
                ld      l,a 
                ld      (PTBL4),hl 
                ld      a,(ix+0)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+1)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+2)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+3)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+4)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+5)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+6)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+7)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+8)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+9)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+10)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+11)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+12)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+13)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+14)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+15)
                ld      (hl),a 
                pop     af 
                inc     a 
                call    3742
                pop     bc 
                ld      a,l 
                add     a,c 
                ld      l,a
                ld      a,(ix+16)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+17)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+18)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+19)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+20)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+21)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+22)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+23)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+24)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+25)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+26)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+27)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+28)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+29)
                ld      (hl),a 
                dec     l 
                inc     h 
                ld      a,(ix+30)
                ld      (hl),a 
                inc     l 
                ld      a,(ix+31)
                ld      (hl),a 
                ld      bc,(PTBL4)
                ld      a,b 
                and     #18
                sra     a 
                sra     a 
                sra     a 
                add     a,#58
                ld      b,a 
                ld      a,(ix+32)
                ld      (bc),a 
                inc     bc 
                ld      a,(ix+33)
                ld      (bc),a 
                ld      hl,31
                add     hl,bc
                ld      a,(ix+34)
                ld      (hl),a 
                inc     hl 
                ld      a,(ix+35)
                ld      (hl),a 
                ret 
    
    PTBL4       defb    0,0 ;временно храним адрес
    POZX        defb    0
    POZY        defb    0
    PSP         defb    0,0 ;Y,X
    В 2021 году я заметил, что судя по структуре проекта, применение индексного регистра IX не обосновано, а значит следует отказаться от него, ибо все операции с IX жрут больше тактов, чем аналогичные с другими регистровыми парами. Заодно убрал повторный расчёт адреса в экране второй линии знакомест. И заменил процедуру расчёта адреса в экране с обращения в ПЗУ на самописную, увиденную у Санчеза. Выигрыш 18% относительно исходника.

    Код:
    ;269486(1871);276398(1919);308942(2145);323774 - 12x12=144 тайла (2248)
    ;1633;1671;1897;2000 - 1 тайл
    GAMEPOLE    ld      b,12 
    GAMEMET2    push    bc 
                ld      a,(POZXY)
                ld      (POZX),a 
                ld      a,4         
                ld      (PSP+1),a   ;X начала вывода карты на экране
                ld      a,(POZXY+1)
                dec     b 
                add     a,b 
                ld      (POZY),a 
                ld      a,b 
                add     a,b         ;b*2 
                ld      (PSP),a     ;Y начала вывода карты на экране
                ld      b,12
    GAMEMET1    push    bc
                call    SPPECH
                ld      a,(POZX)
                inc     a 
                ld      (POZX),a 
                ld      a,(PSP+1)
                inc     a 
                inc     a 
                ld      (PSP+1),a 
                pop     bc 
                djnz    GAMEMET1
                pop     bc 
                djnz    GAMEMET2
                ret        
    ;1369 - заменил 3742 на Санчеза
    ;1407 - убрал вывод через IX
    ;1633 - убрал второй обсчёт через 3742
    ;1736 - было изначально
    SPPECH      ld      de,64
                ld      a,(POZY)
                call    MUL_8
                ld      a,(POZX)
                ld      e,a 
                ld      d,0
                add     hl,de 
                ld      de,karta
                add     hl,de 
    OGOGO2      ld      a,(hl)
                ld      e,36
                ld      d,0
                call    MUL_8
                ld      de,tiles
                add     hl,de 
    OGOGO       ex      de,hl
                ld      hl,PSP
                ld      a,(hl) 
                inc     hl 
                ld      c,(hl) 
                ld      l,a
    	    rrca
    	    rrca
    	    rrca
    	    and     #e0
    	    or      c
    	    ld      h,a
    	    ld      a,l
    	    and     #18
    	    add     a,high 16384 ;shadow_screen
    	    ld      l,h
    	    ld      h,a
                ld      (PTBL4),hl 
               dup 7 
                ld      a,(de)      ;Выводим 2 байта
                ld      (hl),a 
                inc     de
                inc     l 
                ld      a,(de)
                ld      (hl),a 
                inc     de 
                inc     h 
                dec     l
               edup
                ld      a,(de)      ;Выводим 2 байта
                ld      (hl),a 
                inc     de
                inc     l 
                ld      a,(de)
                ld      (hl),a 
                inc     de 
                ;-------------
                ld      hl,(PTBL4)
                ld      a,l
                add     a,#20
                ld      l,a
               dup 7 
                ld      a,(de)      ;Выводим 2 байта
                ld      (hl),a 
                inc     de
                inc     l 
                ld      a,(de)
                ld      (hl),a 
                inc     de 
                inc     h 
                dec     l
               edup
                ld      a,(de)      ;Выводим 2 байта
                ld      (hl),a 
                inc     de
                inc     l 
                ld      a,(de)
                ld      (hl),a 
                inc     de
                ;-------------
                ld      bc,(PTBL4)
                ld      a,b 
                and     #18
                sra     a 
                sra     a 
                sra     a 
                add     a,#58
                ld      b,a 
                ld      a,(de)
                ld      (bc),a
                inc     de             
                inc     bc 
                ld      a,(de)
                ld      (bc),a 
                inc     de 
                ld      hl,31
                add     hl,bc
                ld      a,(de)
                ld      (hl),a 
                inc     de 
                inc     hl 
                ld      a,(de)
                ld      (hl),a 
                ret 
    
    PTBL4       defb    0,0 ;храним адрес начала (адрес в экране),тайл
    POZX        defb    0
    POZY        defb    0
    PSP         defb    0,0 ;Y,X
    Гулять так гулять, подумал я. Свербит в мозгу желание брать и класть регистровыми парами, а не отдельными регистрами. Посмотрев таблицу существующих мнемоник Z80 пришёл к выводу, что и взять парой и положить парой не получится, нет таких команд, ибо адреса откуда и куда у нас всегда расчитываются в преамбуле и всё время разные. Ну, хотя бы ВЗЯТЬ я регистровой парой могу, и то хлеб. Выигрыш относительно исходника увеличился до 35%.

    Код:
    ;233486(1621);269486(1871);276398(1919);308942(2145);323774 - 12x12=144 тайла (2248)
    ;1373;1633;1671;1897;2000 - 1 тайл
    GAMEPOLE    ld      b,12 
    GAMEMET2    push    bc 
                ld      a,(POZXY)
                ld      (POZX),a 
                ld      a,4         
                ld      (PSP+1),a   ;X начала вывода карты на экране
                ld      a,(POZXY+1)
                dec     b 
                add     a,b 
                ld      (POZY),a 
                ld      a,b 
                add     a,b         ;b*2 
                ld      (PSP),a     ;Y начала вывода карты на экране
                ld      b,12
    GAMEMET1    push    bc
                call    SPPECH
                ld      a,(POZX)
                inc     a 
                ld      (POZX),a 
                ld      a,(PSP+1)
                inc     a 
                inc     a 
                ld      (PSP+1),a 
                pop     bc 
                djnz    GAMEMET1
                pop     bc 
                djnz    GAMEMET2
                ret    
    ;1109 - sp через стэк           
    ;1369 - заменил 3742 на Санчеза
    ;1407 - убрал вывод через IX
    ;1633 - убрал второй обсчёт через 3742
    ;1736 - было изначально
    SPPECH      ld      de,64
                ld      a,(POZY)
                call    MUL_8
                ld      a,(POZX)
                ld      e,a 
                ld      d,0
                add     hl,de 
                ld      de,karta
                add     hl,de 
    OGOGO2      ld      a,(hl)
                ld      e,36
                ld      d,0
                call    MUL_8
                ld      de,tiles
                add     hl,de 
    OGOGO       di
                ld      (SPgo+1),sp  
                ld      sp,hl       ;6 - откуда брать            
                ;-------------
                ld      hl,PSP
                ld      a,(hl) 
                inc     hl 
                ld      c,(hl) 
                ld      l,a
    	    rrca
    	    rrca
    	    rrca
    	    and     #e0
    	    or      c
    	    ld      h,a
    	    ld      a,l
    	    and     #18
    	    add     a,high 16384 ;shadow_screen
    	    ld      l,h
    	    ld      h,a
                ld      (PTBL4),hl 
                ;-------------
               dup 7            
                pop     de          ;10 - берём оттуда
                ld      (hl),e      ;7
                inc     l           ;4
                ld      (hl),d      ;7
                inc     h           ;4
                dec     l           ;4 итого: 36
               edup            
                pop     de          ;10 - берём оттуда
                ld      (hl),e      ;7
                inc     l           ;4
                ld      (hl),d      ;7
                ;-------------
                ld      hl,(PTBL4)
                ld      a,l
                add     a,#20
                ld      l,a
                ;-------------
               dup 7            
                pop     de          ;10 - берём оттуда
                ld      (hl),e      ;7
                inc     l           ;4
                ld      (hl),d      ;7
                inc     h           ;4
                dec     l           ;4 итого: 36
               edup            
                pop     de          ;10 - берём оттуда
                ld      (hl),e      ;7
                inc     l           ;4
                ld      (hl),d      ;7
                ;-------------
                ld      hl,(PTBL4)
                ld      a,h 
                and     #18
                sra     a 
                sra     a 
                sra     a 
                add     a,#58
                ld      h,a 
                ;-------------
                pop     de          ;10 - берём оттуда
                ld      (hl),e      ;7
                inc     hl          ;6
                ld      (hl),d      ;7
                ld      bc,31
                add     hl,bc
                pop     de          ;10 - берём оттуда
                ld      (hl),e      ;7
                inc     hl          ;6
                ld      (hl),d      ;7
    SPgo        ld      sp,#0000
                ret 
    
    PTBL4       defb    0,0 ;храним адрес начала (адрес в экране),тайл
    POZX        defb    0
    POZY        defb    0
    PSP         defb    0,0 ;Y,X
    Буду рад, если вам пригодится мой код. Надеюсь у гуру нет вопросов относительно оптимизации печати тайлов? Если нет, - считаю этот вопрос закрытым.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 03.05.2021 в 04:11.

    Этот пользователь поблагодарил DragonsLord за это полезное сообщение:

    nimdasys_inbox_ru(02.05.2021)

  3. #353

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Как в Tiled Map Editor сделать отписку карты не с теми номерами тайлов, которые он сам по умолчанию ставит, беря их с атласа по порядку, а чтобы мои номера тайлов были (у меня номера не по порядку следования на атласе)?

    Грубо говоря при отписывании сделать конверт одних значений на другие, типа так:
    если 1, то 89
    ...
    если 33, то 92
    ...
    ...
    если 227, то 52

    Скрипт какой то надо писать для экспорта или что?

  4. #354

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Нет, нет, это вы сопли жуёте 5 месяцев, - помощи ноль. Я же начал писать день назад, о чём и сообщил в топике.
    Ок та и запишем

    игра будет написана за майские праздники
    02.05.2021, 21:01 - 09.05.2021, 23.59

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Как в Tiled Map Editor сделать отписку карты не с теми номерами тайлов, которые он сам по умолчанию ставит, беря их с атласа по порядку, а чтобы мои номера тайлов были (у меня номера не по порядку следования на атласе)?

    Грубо говоря при отписывании сделать конверт одних значений на другие, типа так:
    если 1, то 89
    ...
    если 33, то 92
    ...
    ...
    если 227, то 52

    Скрипт какой то надо писать для экспорта или что?
    попробуй скрипт.
    я писал вырезалку.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #355

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ок та и запишем
    игра будет написана за майские праздники
    Так и запиши: "при условии, что Джерри предоставит все необходимые процедуры готовыми из своих запасов, игра будет написана за майские праздники. Если не предоставит, не будет написана за праздники. Буду писать всё сам. Долго и нудно"

    Но я сам тоже быстро пишу:
    - 1 день на подключение кемпстон мауса +кроппинг,
    - 1 день на скроллеры карты
    - 1 день на тайло-выводилку
    это всё при нуле помощи по теме.

    Сегодня в планах дособрать карту уровня полностью, зумутить какойнить конвертер, плюс прикрутить систему анимации фоновых тайлов + изготовить эти самые анимации, да не просто абы какие, а сграбить через видеоряд с оригинала и потом переложить через фотошоп.

    попробуй скрипт.
    я писал вырезалку.
    Образец бы. Экземпл на лапу. Пример в кармашек. А лучше готовое на пару строк, я привёл пример как, а я сам расширю до всего пула тайлов.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 03.05.2021 в 17:00.

  6. #356

    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    г. Дзержинск, Украина
    Сообщений
    6,829
    Спасибо Благодарностей отдано 
    483
    Спасибо Благодарностей получено 
    663
    Поблагодарили
    513 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Но я сам тоже быстро пишу:
    - 1 день на подключение кемпстон мауса +кроппинг,
    - 1 день на скроллеры карты
    - 1 день на тайло-выводилку
    это всё при нуле помощи по теме.
    так ты говорил за неделю на изичах любой дурак
    а тут выходит такими темпами ужо четыре месяцо делаиттсо

  7. #357

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Напоминаю людям, страдающим беспамятством, что я на самом деле говорил: "опытный чел, у которого на руках есть полная библиотека уже готовых процедур и практикующий в кодинге 30 лет без перерыва, сможет собрать за неделю".

    Как показала практика, таких индивидов на Спеке нет. Либо ничего не знаю и не умеют, либо всё то же самое один в один, но с пафосом ходят щёки раздувают в стиле "мы не будем, нам некогда, это недостойно нашего внимания". Толку от тех и от других ноль.

    История типа Алония. Я говорю, ты же Чёрного Ворона переделывал, красил спрайты, а это значит спрайты в новом формате заменял полностью на свои и выводилки делал полностью свои и остальной код уже весь готов. Что тебе мешает за два дня запихать мои спрайты и тайлы в уже готовую игру?! И получится готовый Варик. - Правильно, ничего. Чих-пых и продакшен на изичах. Так нет же,.. хочу только цвет, только под Evo,... не буду делать...

    Ню-ню... И это, замечу, самый адекватный из. Осталные только одну песню хором напевать умеют: "не сделаешь, не сможешь, тактов не хватит, графен в память не влезет, трассер ниасилишь, гиблое это дело, даже не пытайся, это невозможно"... Я так понял эти все индивиды по себе судят. Ну, не можете, так не можете. Смотрите, как батя сам сделает в одно жало на изичах.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 03.05.2021 в 18:17.

  8. #358

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Ню-ню... И это, замечу, самый адекватный из. Осталные только одну песню хором напевать умеют: "не сделаешь, не сможешь, тактов не хватит, графен в память не влезет, трассер ниасилишь, гиблое это дело, даже не пытайся, это невозможно"... Я так понял эти все индивиды по себе судят. Ну, не можете, так не можете. Смотрите, как батя сам сделает в одно жало на изичах.

    Да ладно, тебе сразу сказали: Делай что хочешь. Это только твое дело.
    И вот спустя полгода ты наконец взялся. Ну удачи тебе.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #359

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation

    Кстати, нет у меня ещё одного навыка, который я бы хотел получить для полноты свободы в кодинге.
    Я не понимаю, как конкретно работает $. И судя по коду 3d движка, даже Алоний постоянно путается.

    Понятно. что все инструкции имеют длину в байтах. Это можно посмотреть в таблицах.
    Не понятно, где конкретно сейчас на момент исполнения находится точка $ в инструкциях длинее 1 байта.

    Например, скажите точно, что будет записано в этом примере:

    Код:
            org 32768
            ld hl,$         ;21XXXX
            ld (met+1),hl   ;22XXXX
    met     ld sp,#0000     ;31XXXX
    Или какое точно смещение должно быть записано в конструкции типа:

    Код:
            cp 1
            jp nz,$+?       ;C2XXXX
            ld a,100        ;3EXX
            ret             ;C9
            ld a,200
            ret
    чтобы получился аналог этого

    Код:
            cp 1
            jp nz,quit      ;C2XXXX
            ld a,100        ;3EXX
            ret             ;C9
    quit    ld a,200
            ret

    Где конкретно в нескольких байтах стоит $? Допустим 3 байта инструкция в исполняемой строчке, где?
    $здесь? ... 1 байт... $здесь? ... 2 байт... $здесь? ... 3 байт... $здесь?
    от какого места отсчитывать?

    - - - Добавлено - - -

    И вот спустя полгода ты наконец взялся.
    Можно подумать я полгода ваньку валял, а не Алониевский движок продвигал и дописывал

  10. #360

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Не понятно, где конкретно сейчас на момент исполнения находится точка $ в инструкциях длинее 1 байта.
    по адресу начала инструкции (и да, это есть в документации, и по листингу элементарно можно проверить)

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Можно подумать я полгода ваньку валял, а не Алониевский движок продвигал и дописывал
    да ты и сейчас продолжаешь ваньку валять вместо того, чтобы наконец начать читать мануалы
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 36 из 99 ПерваяПервая ... 323334353637383940 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •