Важная информация

User Tag List

Страница 46 из 99 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 451 по 460 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

  1. #451

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    358
    Спасибо Благодарностей получено 
    324
    Поблагодарили
    248 сообщений
    Mentioned
    13 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    А можно на эмуляторе Unreal самому сделать палитру цветов, ну не из предустановленных? Хочу сам задавать какой RGB цвет соответствует какому из палитры спектрума, а в эмуле в ini непонятный способ создания палитр - похоже что не сами цвета задают, а просто меняют яркость.
    можно.
    unreal.ini смотри там
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #451
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #452

    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    81
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    24 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так смотрел уже, если брать стандартные - это не RGB
    Mars=00,80,C0,E0,FF,C8:100,00,00;40,C0,00;00,40,C0

    А если дополнительные, то вроде какие-то значения на RGB похожие, но у меня просто черный экран на этих стандартных пресетах
    atari.fl_shark_red_palette=06:EE666600
    atari.test=70:00132177,0F:001199FF,34:33119944

  4. #453

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ставь pulsar и не парься. Это максимально близкая к оригиналу палитра.

  5. #454

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот так орочий пеон сконвертился твоей нарезалкой-спрайтовалкой:



    - - - Добавлено - - -

    Выяснил причину. хз почему, но конвертер хочет проинвертированную графику.



    1 вариант не сосёт. 2 вариант тру стайл на изичах.

    Переконвертил с инверсией исходника:

    Последний раз редактировалось DragonsLord; 15.05.2021 в 12:46.

  6. #455

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Аьфа версия рефрэшера фона под статическими юнитами написана:



    Причём, это делается не так: "выводим юнита, давайте выведем под него подложку".
    А так:
    - обходим всех юнитов,
    - пишем в таблицу тайлового рефрешера экрана, размером с видимое окно карты - единицу, если нужен рефреш, и ноль, если не нужен,
    - пробегаем двойной цикл, отрисовываем рефрешный фон по подготовленной таблице,
    - выводим юнитов, если в видимой области.

    Зачем? Чтобы не было повторных выводов и затираний соседей, когда юниты трутся близко друг от друга, ибо они могут ходить по диагонали и требовать на рефреш более 2х тайлов.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 18.05.2021 в 23:20.

  7. #456

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Всё, дописал аниматор, запустил наконец с шевелящимися юнитами, посмотрел скорость, которую удалось достичь.
    Три юнита выводятся в один фрэйм чисто, т.е. с частотой 50fps. Скорость шевеления ручками ножками при 8 фазной анимации можете себе представить.
    Запустил шестерых за 2 фрэйма - красотища. Всё работает.

    Понятно, далее будут расширяться процедуры в сторону универсальности при добавлении новых юнитов и новых размеров спрайтов. То есть затормаживаться. Но пока запас времянки, вроде, есть. Ощущение, что написано на бейсике пока не появляется

  8. #457

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для тех, кто не понял, как посчитать. Есть скорость вывода. Та самая, на которой юнит должен идти без тормозов. Отрисовка:
    - 3 юнитов опережает эту скорость в 6 раз (50fps),
    - 6 юнитов опережает в 3 раза (25fps),
    - 9 юнитов опережает в 1,5 раза (16,6fps),
    - 12 юнитов идут с нормальной скоростью без тормозов, как и должны (12,5fps).

    Это всё касается плавности вывода и перемещения спрайтов. Но сама анимация визуально гораздо быстрее от этих значений. По оценочным тестам примерно около 70 юнитов одновременно на экране будут визуально двигаться с анимациями нормальной скорости.

    Чтобы натягивать одно значение на другое и будет пункт "нормалайз анимэйшн" в меню, вводя искусственную задержку в анимацию юнитов.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 17.05.2021 в 01:54.

  9. #458

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Процедура бэкРефрэшера значительно оптимизирована. Когда я говорю ЗНАЧИТЕЛЬНО, это означает, что было 3 юнита за прерывание. Сейчас на Скорпионе 4 юнита, на всех остальных типах компов 5 юнитов за прерывание.

    25 юнитов одновременно с 10fps - нехило


    Фреймовый вывод:



    Голубой - вывод мышки с подложкой
    Жёлтый - кое какие просчёты в прерывании
    Чёрный - формирование таблицы для рефрешера фона
    Зелёный - тайловый рефрешер фона
    Красный - вывод спрайтов с точностью до пикселя

    Времянки показаны от компа Profi (практически идентичны фирменному 128k).
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 17.05.2021 в 13:16.

    Этот пользователь поблагодарил DragonsLord за это полезное сообщение:

    bakka(17.05.2021)

  10. #459

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дописал 2 версию рефрэшера фона, который теперь интеллектуально сечёт юнитов в движении и обновляет фон по более сложным ветвлениям. Цвета на бордюре и растактовка от PROFI сохранены, как в прошлом посте.



    Кстати да, в вороне нет волнового алгоритма. Прям загадочно. Есть обход "по левой" или "по правой руке".

    - - - Добавлено - - -

    Юниты успешно побежали по карте!
    До второй демки - рукой подать.




    P.S.:Всё-таки можно печатать юнитов выше верхнего края экрана. Это круто. Проблема визуального выбега за верхний край окна снята.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 19.05.2021 в 04:22.

  11. #460

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Кстати да, в вороне нет волнового алгоритма.
    А его, насколько я помню, и в первом варкрафте не было. Поэтому посылать юнитов через всю карту не стоило, они постоянно застревали во всяких лесных углах.

    В Dune II они вообще ехали по прямой к заданной точке и всё. Именно поэтому там и пустыня.

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Прям загадочно. Есть обход "по левой" или "по правой руке".
    Ну, если вспомнить, сколько памяти и процессора жрёт волна, то ничего странного. Кроме того, её надо уметь писать, там есть неочевидные грабли с выбором отптимального маршрута.

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Юниты успешно побежали по карте!
    До второй демки - рукой подать.
    Поздравляю! Где-то 2% работы сделано.

    PS: Про два процента -- я серьёзно.

Страница 46 из 99 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •