"... жизнь удалась, если найдётся кто-нибудь, кто заберёт с помойки твои книги и инструменты, когда ты умрёшь". (c) marta_ketro
Любой компьютер, в котором стоят резисторы, компьютером может называться с натяжкой. (с) Д. Михайлов
Справа неудобно. Панель будет, как в оригинале, слева.
Тыкать по игровому полю с удобством - в 10 раз важнее, чем тыкать по иконкам.
Тут будет полноценный расклик правой+левой кнопкой. Так что можно менюшки вообще не касаться.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 19.05.2021 в 13:34.
Оригинальный Варик сделан слева-направо не просто так. Потому что так в сто раз удобнее, чем наоборот. Я юзер варика с 30 летним стажем (каждый день). Знаю, о чём говорю.
Приветствую!
Во вложении способ рисовки ландшафта змейкой. Там, конечно, ПЗУ подменена ОЗУ и полностью забита киданием графики через push, но когда ставишь 2000 тактов в эмуляторе, то видно, что быстро отрабатывает, скролл там тоже есть, графики нет. Кстати, видел когда-то на другом сайте, клоны с расширенной памятью, с пояснениями как страницами управлять и где можно ПЗУ заменять, а какой-то клон ещё мог туда любую страницу подключить. Найти её сейчас не смог, может осталась инфа эта (на этом сайте нашёл похожее, но немного не так информативна для понимания)?
DragonsLord, у меня к тебе несколько вопросов будет. Ты всё считаешь вывод графики, спрайты и fps. А почему ты не учитываешь алгоритмы, их скорость отработки, там будет совсем всё туго с математикой и скоростью, тем более в 7к всё уложить? Как понимаю, чем меньше кода, тем дольше результат высчитывается.
Ты хочешь уложиться в 128к. Для чего? Чтобы пользовались, те у кого реальное железо? А то, что там на разных версиях разная память медленная, что влияет на совместимость. Тогда получается код подгонять под разные фирменные zx надо будет?
С jerry вы, конечно, не даёте скучать здесь )). Они тебя не поняли с самого начала, ты тоже импульсивный (с изичами и посонами) )). Медноногова хочешь скинуть с "трона", хотя он отрабатывал теорию объектно-ориентированного программирования на zx. И как понимаю, он много чего выдернул для работы с экраном из существующих игр, сделав упор на алгоритмы. Ты же это сам пытаешь внести, но то что ты выбиваешь всё из сообщества силой, говорит о том, что они ни не хотят, а просто устали от стартапов, которые глохнут. А так да, библиотеки разные в одном месте и ещё с поддержкой - это было бы очень хорошо, хотя может и есть просто я не знаю. Это бы повысило скорость проектов, не тратя время на осмысление и изобретения велосипедов, за исключением частных случаев.
И, да, тропинки-дорожки реально какие-то не такие. Может лучше их сделать как в демке warcraft - жёлтыми, там они симпатичнее.
А так похвально твоё усердие. Молодец.
* - вложение работает на NEMO KAY memory logic.
Последний раз редактировалось Biland; 19.05.2021 в 20:00.
unreal
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Спасибо за напутствия, но с процедурами вы несколько припозднились. Ровно как сегодня я полностью закрываю этап низкоуровневого программирования и выпускаю 2 демку (слип уже видел бегающих юнитов). Далее идёт этап высокоуровневого ИИ.
В проекте НЕТ никой отрисовки ландшафта, ни змейкой, ни ещё как. Вы не понимаете, что такое rts и какие это накладывает ограничения на применяемые алгоритмы вывода графики.Во вложении способ рисовки ландшафта змейкой
Я все время-затратные процедуры писал в нескольких вариантах и сравнивал скорость. Кидалка через PUSH писалась в том числе, но показала значения хуже, чем ту, которую я применяю.полностью забита киданием графики через push
Это КАНОН. Для меня не существует никаких других спектрумов, кроме 128к+TR-DOS.Ты хочешь уложиться в 128к. Для чего?
Не надо будет ничего подгонять. Понятие "фирменный" растяжимое. У разных моделей разные банки памяти медленные. В rts на столько плотный код и данные, что невозможно ВСЁ разместить только в быстрой памяти. Следовательно, на фирменных будет тормозить. Хотя, естессно, всё самое времязатратное я стараюсь рассовывать по быстрым банкам.подгонять под разные фирменные zx надо будет?
Последний раз редактировалось DragonsLord; 19.05.2021 в 21:47.
Вот это интересно, что ограничения?
Что есть быстрее этого, очень интересно (2 байта за 21 такт?):
Способ затратный и не гибкий, но всё же...Код:LD BC,очередные два байта PUSH BC
"высокоуровневого ИИ" - это что? Я понимаю, что Медноногов учился на это, в отличии от нас, НО! уйти "с низкоуровневого программирования " это значит уйти от ассемблера совсем или на бейсик перейти. Хотелось бы понять смысл сказанного, если можно.
Про ландшафт. В примере концепция есть. Сначала готовится ландшафт (змейкой) - это около 2-х прерываний, на весь экран. Потом этот ландшафт push методом кидается за одно прерывание в экран. Отсюда, если скролла нет, ландшафт не нарушается, то его генерировать не нужно лишний раз, только за прерывание кидается в экран. Потом накидываются спрайты и эффекты. После обсчёта алгоритмов, опять кидаем ландшафт за прерывание, спрайты и т.д. Это всё справедливо для полно-экранной картинки, разумеется.
Или есть способ раз нарисовать всё, а потом через буферы ландшафт под спрайтами запоминать-восстанавливать, так что-ли?
unreal
Насколько я понял (поправьте если обшибаюсь) у всех 2-я банка ( это та что #8000-#BFFF ) быстрая ( и 0-я вроде тоже ). Значит вектор прерывания, если IM2 используется, придётся сюда класть, иначе на классике вечные тормоза и снег пойдёт )) А так с небольшими тормозами ещё жить можно.
Не ещё конечно можно извращаться меняя каждый раз вектор, но это просто лютый гемор будет.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)