User Tag List

Страница 47 из 99 ПерваяПервая ... 434445464748495051 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 461 по 470 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

  1. #461

    Регистрация
    01.08.2006
    Адрес
    Волгоград
    Сообщений
    399
    Спасибо Благодарностей отдано 
    22
    Спасибо Благодарностей получено 
    24
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение


    P.S.:Всё-таки можно печатать юнитов выше верхнего края экрана. Это круто. Проблема визуального выбега за верхний край окна снята.
    Если предполагается, что белая пустая область будет использоваться под всякие иконки действий, может лучше ее все-таки справа расположить?
    "... жизнь удалась, если найдётся кто-нибудь, кто заберёт с помойки твои книги и инструменты, когда ты умрёшь". (c) marta_ketro
    Любой компьютер, в котором стоят резисторы, компьютером может называться с натяжкой. (с) Д. Михайлов

  2. #462

    Регистрация
    14.04.2015
    Адрес
    г. Воткинск
    Сообщений
    500
    Спасибо Благодарностей отдано 
    97
    Спасибо Благодарностей получено 
    36
    Поблагодарили
    27 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Syntal Посмотреть сообщение
    может лучше ее все-таки справа расположить?
    А если человек левша? Как-то не толерантненько получается... LOL
    Karabas Pro Rev.E / MiST 1.31 / ZX-Evolution (Rev.C4 + VDAC2 + ZiFi) / ZX Spectrum 128K +2B / DivGMX / ReVerSE-U16 (EP4CE22+16M16+TS-Conf) / Пентагон-128К (2014) PS/2, NemoIDE / Компаньон-2 (1994)

  3. #463

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Справа неудобно. Панель будет, как в оригинале, слева.
    Тыкать по игровому полю с удобством - в 10 раз важнее, чем тыкать по иконкам.
    Тут будет полноценный расклик правой+левой кнопкой. Так что можно менюшки вообще не касаться.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 19.05.2021 в 13:34.

  4. #464

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Mor-Da Посмотреть сообщение
    А если человек левша? Как-то не толерантненько получается... LOL
    Подозреваю, что если собрать статистику, то правшей среди спектрумистов окажется больше, чем левшей.

    Кроме этого, у европейцев визуальное восприятие идёт справа налево.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  5. #465

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Оригинальный Варик сделан слева-направо не просто так. Потому что так в сто раз удобнее, чем наоборот. Я юзер варика с 30 летним стажем (каждый день). Знаю, о чём говорю.

  6. #466

    Регистрация
    06.05.2019
    Адрес
    г. Подольск
    Сообщений
    108
    Спасибо Благодарностей отдано 
    8
    Спасибо Благодарностей получено 
    18
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Приветствую!

    Во вложении способ рисовки ландшафта змейкой. Там, конечно, ПЗУ подменена ОЗУ и полностью забита киданием графики через push, но когда ставишь 2000 тактов в эмуляторе, то видно, что быстро отрабатывает, скролл там тоже есть, графики нет. Кстати, видел когда-то на другом сайте, клоны с расширенной памятью, с пояснениями как страницами управлять и где можно ПЗУ заменять, а какой-то клон ещё мог туда любую страницу подключить. Найти её сейчас не смог, может осталась инфа эта (на этом сайте нашёл похожее, но немного не так информативна для понимания)?

    DragonsLord, у меня к тебе несколько вопросов будет. Ты всё считаешь вывод графики, спрайты и fps. А почему ты не учитываешь алгоритмы, их скорость отработки, там будет совсем всё туго с математикой и скоростью, тем более в 7к всё уложить? Как понимаю, чем меньше кода, тем дольше результат высчитывается.

    Ты хочешь уложиться в 128к. Для чего? Чтобы пользовались, те у кого реальное железо? А то, что там на разных версиях разная память медленная, что влияет на совместимость. Тогда получается код подгонять под разные фирменные zx надо будет?

    С jerry вы, конечно, не даёте скучать здесь )). Они тебя не поняли с самого начала, ты тоже импульсивный (с изичами и посонами) )). Медноногова хочешь скинуть с "трона", хотя он отрабатывал теорию объектно-ориентированного программирования на zx. И как понимаю, он много чего выдернул для работы с экраном из существующих игр, сделав упор на алгоритмы. Ты же это сам пытаешь внести, но то что ты выбиваешь всё из сообщества силой, говорит о том, что они ни не хотят, а просто устали от стартапов, которые глохнут. А так да, библиотеки разные в одном месте и ещё с поддержкой - это было бы очень хорошо, хотя может и есть просто я не знаю. Это бы повысило скорость проектов, не тратя время на осмысление и изобретения велосипедов, за исключением частных случаев.

    И, да, тропинки-дорожки реально какие-то не такие. Может лучше их сделать как в демке warcraft - жёлтыми, там они симпатичнее.

    А так похвально твоё усердие. Молодец.

    * - вложение работает на NEMO KAY memory logic.
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось Biland; 19.05.2021 в 20:00.
    unreal

  7. #466
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #467

    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    167
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    Ну, если вспомнить, сколько памяти и процессора жрёт волна, то ничего странного. Кроме того, её надо уметь писать, там есть неочевидные грабли с выбором отптимального маршрута.
    Какие грабли ?

  9. #468

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Спасибо за напутствия, но с процедурами вы несколько припозднились. Ровно как сегодня я полностью закрываю этап низкоуровневого программирования и выпускаю 2 демку (слип уже видел бегающих юнитов). Далее идёт этап высокоуровневого ИИ.

    Во вложении способ рисовки ландшафта змейкой
    В проекте НЕТ никой отрисовки ландшафта, ни змейкой, ни ещё как. Вы не понимаете, что такое rts и какие это накладывает ограничения на применяемые алгоритмы вывода графики.

    полностью забита киданием графики через push
    Я все время-затратные процедуры писал в нескольких вариантах и сравнивал скорость. Кидалка через PUSH писалась в том числе, но показала значения хуже, чем ту, которую я применяю.

    Ты хочешь уложиться в 128к. Для чего?
    Это КАНОН. Для меня не существует никаких других спектрумов, кроме 128к+TR-DOS.

    подгонять под разные фирменные zx надо будет?
    Не надо будет ничего подгонять. Понятие "фирменный" растяжимое. У разных моделей разные банки памяти медленные. В rts на столько плотный код и данные, что невозможно ВСЁ разместить только в быстрой памяти. Следовательно, на фирменных будет тормозить. Хотя, естессно, всё самое времязатратное я стараюсь рассовывать по быстрым банкам.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 19.05.2021 в 21:47.

  10. #469

    Регистрация
    06.05.2019
    Адрес
    г. Подольск
    Сообщений
    108
    Спасибо Благодарностей отдано 
    8
    Спасибо Благодарностей получено 
    18
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    В проекте НЕТ никой отрисовки ландшафта, ни змейкой, ни ещё как. Вы не понимаете, что такое rts и какие это накладывает ограничения на применяемые алгоритмы вывода графики.
    Вот это интересно, что ограничения?

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Я все время-затратные процедуры писал в нескольких вариантах и сравнивал скорость. Кидалка через PUSH писалась в том числе, но показала значения хуже, чем ту, которую я применяю.
    Что есть быстрее этого, очень интересно (2 байта за 21 такт?):

    Код:
    LD BC,очередные два байта
    PUSH BC
    Способ затратный и не гибкий, но всё же...

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    ... я полностью закрываю этап низкоуровневого программирования и выпускаю 2 демку ... Далее идёт этап высокоуровневого ИИ.
    "высокоуровневого ИИ" - это что? Я понимаю, что Медноногов учился на это, в отличии от нас, НО! уйти "с низкоуровневого программирования " это значит уйти от ассемблера совсем или на бейсик перейти. Хотелось бы понять смысл сказанного, если можно.



    Про ландшафт. В примере концепция есть. Сначала готовится ландшафт (змейкой) - это около 2-х прерываний, на весь экран. Потом этот ландшафт push методом кидается за одно прерывание в экран. Отсюда, если скролла нет, ландшафт не нарушается, то его генерировать не нужно лишний раз, только за прерывание кидается в экран. Потом накидываются спрайты и эффекты. После обсчёта алгоритмов, опять кидаем ландшафт за прерывание, спрайты и т.д. Это всё справедливо для полно-экранной картинки, разумеется.
    Или есть способ раз нарисовать всё, а потом через буферы ландшафт под спрайтами запоминать-восстанавливать, так что-ли?
    unreal

  11. #470

    Регистрация
    10.01.2010
    Адрес
    Смоленская обл.
    Сообщений
    556
    Спасибо Благодарностей отдано 
    187
    Спасибо Благодарностей получено 
    197
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Понятие "фирменный" растяжимое. У разных моделей разные банки памяти медленные. В rts на столько плотный код и данные, что невозможно ВСЁ разместить только в быстрой памяти. Следовательно, на фирменных будет тормозить.
    Насколько я понял (поправьте если обшибаюсь) у всех 2-я банка ( это та что #8000-#BFFF ) быстрая ( и 0-я вроде тоже ). Значит вектор прерывания, если IM2 используется, придётся сюда класть, иначе на классике вечные тормоза и снег пойдёт )) А так с небольшими тормозами ещё жить можно.
    Не ещё конечно можно извращаться меняя каждый раз вектор, но это просто лютый гемор будет.

Страница 47 из 99 ПерваяПервая ... 434445464748495051 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •