Понаписал умного всякого, разбираться же в код ни кто не полезет... Там 51 юнит рисуется 51-ой подпрограммой ?
От тебя слишком много яду, при всем этом ты жалуешься на какие-то унижения от других. Плохо кончишь. Если быть точнее - не закончишь...
Понаписал умного всякого, разбираться же в код ни кто не полезет... Там 51 юнит рисуется 51-ой подпрограммой ?
От тебя слишком много яду, при всем этом ты жалуешься на какие-то унижения от других. Плохо кончишь. Если быть точнее - не закончишь...
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Естеснно, ты не полезешь разбираться. Сообщаю тебе как оно там.
А заодно и всем, кому интересно, как работают ультрабыстрые "укороченные" алгоритмы.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 27.05.2021 в 01:07.
vlad-kras(26.05.2021)
И не тужился вроде. Ессесно не полезу, мне не интересно.
Ты если взялся то делай, тебя тут больше чем кода в твоей поделке.
[censored]
Последний раз редактировалось Eltaron; 26.05.2021 в 10:24.
Ага, в котором описано, как прекрасен волновой алгоритм и как его применять. А в Вороне им и не пахнет. Гыгы.известны со времён выхода zx format #8
Касательно Варика: свёл все хедеры своих юнитов строго в Медноноговский формат. Не то, чтобы они прям идеальны, вовсе нет, но это позволит максимально быстро адаптировать процедуры Ворона под нужды вторичного использования. ИЗИ!
Последний раз редактировалось DragonsLord; 27.05.2021 в 01:07.
Ещё в Вороне звук с позиционированием, чего я не ожидал там увидеть. Громкость уменьшается в прямой зависимости от расстояния до места события. Прикольная фишка.
Код рефрешера и аниматора увеличился в 2,5 раза.
Теперь движок умеет отрисовывать и юниты размером 3х3 знакоместа.
Кто не понял, каким образом определяется зона рефрэшинга: это все тайлы, которые будут затронуты, при плавном перемещении спрайта из одной целочисленной позиции на карте в другую целочисленную позицию. Для спрайтов 3х3 зона рефрэшинга в пару раз больше по площади, чем у спрайтов 2х2, потому что спрайт торчит влево-вправо на 4 пикселя, а вверх на 8 пикселей от целочисленной позиции конкретного тайла.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 29.05.2021 в 04:52.
Алоний поплакался мне в жилетку, что у него эмуль постоянно находится в +turbo режиме, и Варик запускается с неадекватно высокой скоростью. Специально по заявкам наших телезрителей сделал синхру процессов в Игре под любую растактовку компа-проигрывателя:
- скроллер 2хhalt
- анимация юнитов 4xhalt
- пауза при кликах в системном меню 5xhalt
Теперь на компах с любой скоростью хорошо.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 31.05.2021 в 16:34.
Если в реалтайме рассматривать, то да.
Если рассматривать всю цепочку от первой точки перемещения до последней - захватывает 4х3 тайла. У меня сделано универсально по второму методу. Если уж очень сильно станет не хватать скорости, придётся переписать по первому. Но пока и так нормально.
-----
В связи с фиксингом скроллеров под +turbo были изменены 4 из 8 скроллера, дабы оные позволяли прийти прерываниям. Результат: максимально адекватная, разогнанная и плавная работа скроллингов от супертормозного ZS Scorpion до ультрабыстрого Evo 14МГц.
Обнаружился минус технологии. Не хватает времянок, чтобы запихнуть сие в тайминги старых классических машин 128к,+2,+3 Спектрумов. То есть на них скроллеры наоборот замедляются на 1 halt. Прикинув, что эти машины не обладают TR-DOS, а Варик будет писан строго под TR-DOS, принял решение - ну и пофиг.![]()
Последний раз редактировалось DragonsLord; 31.05.2021 в 16:36.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)