User Tag List

Страница 52 из 99 ПерваяПервая ... 484950515253545556 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 511 по 520 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

  1. #511

    Регистрация
    07.09.2008
    Адрес
    г. Новокузнецк, Кемеровская обл.
    Сообщений
    61
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Понаписал умного всякого, разбираться же в код ни кто не полезет... Там 51 юнит рисуется 51-ой подпрограммой ?

    От тебя слишком много яду, при всем этом ты жалуешься на какие-то унижения от других. Плохо кончишь. Если быть точнее - не закончишь...

  2. #511
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #512

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Естеснно, ты не полезешь разбираться. Сообщаю тебе как оно там.
    А заодно и всем, кому интересно, как работают ультрабыстрые "укороченные" алгоритмы.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 27.05.2021 в 01:07.

  4. #513

    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,198
    Спасибо Благодарностей отдано 
    40
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    103 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Смотрел код Ворона.
    ....
    Больше ничего там нет.
    С подключением!
    Эти моменты, для многих стали известны со времён выхода zx format #8.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

    Этот пользователь поблагодарил null_device за это полезное сообщение:

    vlad-kras(26.05.2021)

  5. #514

    Регистрация
    07.09.2008
    Адрес
    г. Новокузнецк, Кемеровская обл.
    Сообщений
    61
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    И не тужился вроде. Ессесно не полезу, мне не интересно.
    Ты если взялся то делай, тебя тут больше чем кода в твоей поделке.
    [censored]
    Последний раз редактировалось Eltaron; 26.05.2021 в 10:24.

  6. #515

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    известны со времён выхода zx format #8
    Ага, в котором описано, как прекрасен волновой алгоритм и как его применять. А в Вороне им и не пахнет. Гыгы.

    Касательно Варика: свёл все хедеры своих юнитов строго в Медноноговский формат. Не то, чтобы они прям идеальны, вовсе нет, но это позволит максимально быстро адаптировать процедуры Ворона под нужды вторичного использования. ИЗИ!
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 27.05.2021 в 01:07.

  7. #516

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ещё в Вороне звук с позиционированием, чего я не ожидал там увидеть. Громкость уменьшается в прямой зависимости от расстояния до места события. Прикольная фишка.

  8. #517

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Код рефрешера и аниматора увеличился в 2,5 раза.
    Теперь движок умеет отрисовывать и юниты размером 3х3 знакоместа.



    Кто не понял, каким образом определяется зона рефрэшинга: это все тайлы, которые будут затронуты, при плавном перемещении спрайта из одной целочисленной позиции на карте в другую целочисленную позицию. Для спрайтов 3х3 зона рефрэшинга в пару раз больше по площади, чем у спрайтов 2х2, потому что спрайт торчит влево-вправо на 4 пикселя, а вверх на 8 пикселей от целочисленной позиции конкретного тайла.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 29.05.2021 в 04:52.

  9. #518

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Алоний поплакался мне в жилетку, что у него эмуль постоянно находится в +turbo режиме, и Варик запускается с неадекватно высокой скоростью. Специально по заявкам наших телезрителей сделал синхру процессов в Игре под любую растактовку компа-проигрывателя:
    - скроллер 2хhalt
    - анимация юнитов 4xhalt
    - пауза при кликах в системном меню 5xhalt

    Теперь на компах с любой скоростью хорошо.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 31.05.2021 в 16:34.

  10. #519

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Повелитель, у вас рефрешер вылез и торчит в сторону. (в древних сказаниях написано что спрайт 3х3 не может налазить на более чем 3х3 тайла 16х16)

  11. #520

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если в реалтайме рассматривать, то да.
    Если рассматривать всю цепочку от первой точки перемещения до последней - захватывает 4х3 тайла. У меня сделано универсально по второму методу. Если уж очень сильно станет не хватать скорости, придётся переписать по первому. Но пока и так нормально.

    -----

    В связи с фиксингом скроллеров под +turbo были изменены 4 из 8 скроллера, дабы оные позволяли прийти прерываниям. Результат: максимально адекватная, разогнанная и плавная работа скроллингов от супертормозного ZS Scorpion до ультрабыстрого Evo 14МГц.

    Обнаружился минус технологии. Не хватает времянок, чтобы запихнуть сие в тайминги старых классических машин 128к,+2,+3 Спектрумов. То есть на них скроллеры наоборот замедляются на 1 halt. Прикинув, что эти машины не обладают TR-DOS, а Варик будет писан строго под TR-DOS, принял решение - ну и пофиг.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 31.05.2021 в 16:36.

Страница 52 из 99 ПерваяПервая ... 484950515253545556 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •