а вот не факт - например, при переброске цепочкой ldi тормозов не будет практически, циклы попадают удачно в паттерн
то есть жёлтый скорп несколько процентов всегда теряет, а фирменный может и нисколько не потерять
(хотя может и около 17% - но только если задаваться такой целью нарочно)
что еще за "дополнительные"? логика рефреша дело процессора и на клонах точно такая же
- - - Добавлено - - -
~1/3 кадра подвержена торможению с замедлением команды примерно вдвое (но опять же, если нарываться нарочно или это спектрум-16)
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Dart Alver(01.06.2021)
То есть вы насчитали, что в худшем случае будет 59000 тактов.
По реальным змерам на реальном проекте видно, что там примерно 66000 тактов. На глазок. Что неоднократно озвучивалось во всяких демках и журналах с газетами.
Волчьи всадники орды уже в игре:
Отслеживание и проигрывание разнодлинных анимаций уже в игре. Из любой последовательности кадров.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 01.06.2021 в 03:15.
И кто из этого волчьи всадники, прошу прощения ?
А это волчьи всадники? Я думал, что скорпионы, пардон(
Я![]()
В динамике надо смотреть. В анимациях весь кайф.
Слип видел в виде видео - сказал "ахрененно!"
Я не подготавливаю специально промо-материалы. Всё, что вы видите, это банальные Alt+F8 во время рабочего процесса.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 01.06.2021 в 17:47.
Что интересно, все первоначальные демки Медного ВСЕГДА были ровно такими же тормозными, как и релиз. Ни разу я не увидел, что скорость вывода большая. Скорее всего он делал фулскрин рефреш и не парился особо, в стиле (кому надо, тот турбу включит).
Исправил логику отрисовки мыши, которая запаздывала на 1 фрейм.
В виду пока неустранимых проблем с гарантированным приходом прерываний при нагруженности сцены поялялась заметная и неприятная ватность реакции стрелки на перемещение физической мыши.
Сейчас мышка отрисовывается без запаздывания, сразу же в том фрейме в каком считывался опрос физической мыши и клавы. Стало поприятнее и поадекватнее.
Хедеры юнитов разрослись до планового максимума. Появилось более точное позиционирование до пикселя. А следовательно и чек-процедуры. Все процедуры переписаны с 8 битных на 16 битные. Рефрешер для случая спрайтов 3х3 дописан и видоизменён.
Ортогональное перемещение
Было:
Стало:
Диагональное перемещение
Было
Стало:
Выигрышь смотреть в зелёной зоне рефреша. Красная зона - спрайтование. Тайминги Пентагоновские 3.5МГц.
- - - Добавлено - - -
Ща я ещё круче сделаю, - уже пишу.![]()
Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 12:58.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)