User Tag List

Показано с 291 по 300 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Определился с распределением памяти и форматом вывода.

    1. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПАМЯТИ
    ---------------------------------

    После долгих размышлений пришёл к выводу, что оптимальный размер массива тайлов это 227 штук в комплекте.



    Почему? Потому что 36 байтов на 1 тайл. Итого 36х227=8172 байта массив тайлов. Это позволяет держать на той же самой странице карту 64х64=4096 байтов и там же буфер под волновой алгоритм трассера пути 64х64=4096. Последний буфер также по совместительству содержит туман войны в старшем бите. и он же является картой проходимости, т.е. базисом для отрисовки миникарты. Все чёрные точки - пройти нельзя, все белые - пройти можно. Таким образом, миникарта - стандартный монохром. Точки юнитов будут мигать с некоторой периодичностью.

    Итого, в верхней странице памяти:
    4096 - карта
    4096 - туман
    8172 - тайлы
    ---------------
    16364 ИТОГО

    При какой то важной необходимости можно эпизодически добавить тайлов в нижнюю память. т.к. разрядность для их присутствия на карте есть (до 255 разных).


    2. ФОРМАТ ВЫВОДА
    -----------------------

    Также после долгих раздумий я перебрал все существующие реализации спрайтования и пришёл к внутреннему консенсусу (просто/эффективно). Будет теневой буфер размером 6912, т.е. стандартный экран. В него в центральной позиции печатаются тайлы, квадратом 12х12 тайлов. По бокам остаются полоски по 4 знакоместа без тайлов.

    Чёрнобелое спрайтование стандартно переключает верх в банк со спрайтами, выводит их напрямую в этот теневой экран БЕЗ КЛИППИНГА. Монохромная графика рисуется по всему теневому экрану. В конце отрисовки центральная часть теневика (24х24 знакоместа) быстро перекидывается на видимый экран в 16384. Таким образом осуществляется автоклиппинг всего монохрома. При данном способе, очевидно, можно автоклиппировать спрайты до 4х4 знакоместа. В моём Варкрафте максимальные 3х3, так что хватит.

    Итого расписание нижней памяти:
    #4000,6912 - стандартный экран
    #6000,6912 - теневой экран (буфер)


    Средняя память:
    32768...42000 - управляющая программа
    42000...49152 - графическая библиотека низкого уровня

    Да, знаю, что грёбаный ULA не благоволит к размещению видеобуфера в медленной странице памяти, но, как это обойти пока мыслей нет. Так что попытаюсь втиснуться в этот формат.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 28.04.2021 в 18:58.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •