User Tag List

Страница 55 из 97 ПерваяПервая ... 515253545556575859 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 541 по 550 из 985

Тема: WarCraft 1 - под классический 128+TR-Dos

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    02.09.2009
    Адрес
    г. Тамбов
    Сообщений
    332
    Спасибо Благодарностей отдано 
    469
    Спасибо Благодарностей получено 
    135
    Поблагодарили
    69 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Готово. Дописал.
    Рассказывает голосом - вроде адекватный и даже располагающий к себе человек. Пишет на форуме - сразу Повелитель. Что за метаморфоза?)
    ZX-Evolution Rev C + 5.25 FDD + MultiSound + ZXNetUsb
    C64G + Pi1541 + Kung-Fu
    РК-86 Северная Пальмира
    UnoXT
    DIY-A586
    FMA7500AC 486DX 100МГц 8Мб DOS 6.22

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,091
    Спасибо Благодарностей отдано 
    102
    Спасибо Благодарностей получено 
    152
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Как я и прикидывал - клэшинг с таким подходом - безумный.
    Верхний центральный юнит когда залазит правым концом на желтую часть непонятного здания - она пропадает. Потому что там явно не в ручную было нарисовано, и INK с PAPER поменяты местами.
    В общем чтобы не было таких вещей, то если и делать цветастость такую повышенную, то не особо варьируя PAPER, и уж точно не делать соседние INK и PAPER одного цвета, как в этих местах (на одном знакоместе зеленый INK и на соседнем такой же зеленый PAPER). Даже если сделать в логике чтобы юниты сверху этих блоков вообще не рисовались, курсор всеравно будет выворачиваться в этих местах наизнанку.
    По красным дорогам боюсь тоже они лазить будут не очень красиво.
    Последний раз редактировалось Dexus; 04.06.2021 в 15:31.

  4. #3

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сначала тактический высокоуровневый модуль смотрит всех юнитов. Если точные попиксельные координаты (0..1023) сравнялись с грубыми потайловыми (0..63), то он модифицирует хедер юнита и отправляет его бежать в другие координаты.

    Процедура подготовки таблицы для рефрешера отписывает в специальную табличку, где рефрешить. Просматривает всех юнитов. Для спрайтов 2х2 там всё понятно, динамика не нужна. При пробеге из одной клетки в соседнюю включены либо 2 либо 4 тайла постоянно. Для спрайтов 3х3 показанный динамический 16 битовый просчёт. От 4 до 9 тайлов соотвественно.

    Затем сам рефрешер по подготовленной таблице делает обновление всех тайлов экрана.

    После него модуль спрайтования перебирает и отрисовывает всех юнитов. При этом учитывается,
    - что за юнит
    - что он делает
    - в какую сторону смотрит моськой
    - сколько кадровая анимация для этого юнита и этого типа задачи
    - на сколько пикселей приращение для данной анимации
    - в какой странице памяти лежит дата спрайта
    - нужен ли миррор
    - обновляет таймер анимаций
    - рисует в расчитанной 16 битовой позиции с точностью до пикселя.

    Всё это будет происходить автоматически для всего разнообразия юнитов. Как только юнит добежит до указанной точки, для него цикл начнётся с начала.

    непонятно, что брать за отчёт низ спрайта (советуют многие) или другое
    Координаты левого верхнего угла спрайта 2х2. Так понятно?


    - - - Добавлено - - -

    Как я и прикидывал - клэшинг с таким подходом - безумный.
    Верхний центральный юнит когда залазит правым концом на желтую часть непонятного здания
    Да не будет там никакого клэшинга - юниты в варике по зданиям не бегают. Это просто фон случайный. Я же не это тестировал.

    По красным дорогам боюсь тоже они лазить будут не очень красиво.
    Дороги и мосты будут чёрные.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 15:59.

    Этот пользователь поблагодарил DragonsLord за это полезное сообщение:

    Dexus(04.06.2021)

  5. #4

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Чувак ты сколько не переделываешь у тебя один фиг рефрешер метит лишние тайлы. Вместо 4 в отдельных местах 11 перерисовывает, оно то конечно всем плевать но позорище же.

  6. #5

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Потому что там явно не в ручную было нарисовано, и INK с PAPER поменяты местами.
    Глупости говоришь. Нет такого. В начале ролика квадрат по дому елозится, показывая тебе цвет папера. Вся графика в проекте отрисована вручную. Более того, прям на том же доме мышка висит. В каком месте её "выворачивает"?

    Вместо 4 в отдельных местах 11 перерисовывает, оно то конечно всем плевать но позорище же.
    Глупости говоришь. Нет такого. Максимально 9 тайлов единовременно.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 16:31.

  7. #6

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Нет такого.

    Считай.

    - - - Добавлено - - -

    Вообще как можно было вот эту торчащую вверх горбину сосчитать, у тебя талант.

  8. #7

    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,091
    Спасибо Благодарностей отдано 
    102
    Спасибо Благодарностей получено 
    152
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Квадраты "больших юнитов"(катапульт) - вообще 3х3 знакоместа (24х24 пикселя). Рефрешер должен долбить по 4х4 знакоместа. На экране при этом не стирается предыдущий кадр, и поэтому фактический размер обновляемого ускользает - мы видим остатки отрисовки в предыдущих фреймах.

    ЗЫ: Вообще лучше освоить OBS для записи с экрана, раз в 10 меньше видео весить будет.
    Последний раз редактировалось Dexus; 04.06.2021 в 16:19.

  9. #8

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Говорили мне умные люди не спорить с некоторыми. Вот я дурачек не послушал.

  10. #9

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию


    нашел видео, на нем конечно не так легко поймать кривоту, но куда же без неё

  11. #10

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Считай.
    Чего считать? Это вывод длительной анимации туда-сюда, ибо нет на скрине чёрной стиралки фона. Рука/лицо...
    Скриншот делался, чтобы показать не скрин, а бордюр.

    нашел видео, на нем конечно не так легко поймать кривоту, но куда же без неё
    И что на видео? Где ты больше 9 тайлов высмотрел?

    Говорили мне умные люди не спорить с некоторыми.
    Слушал бы умных людей, действительно, не опозорился бы так.
    Я же тебе написал уже, что спрайты 3х3 это конаки, волки и катапульты. Конаки и волки бегают по 4 пикселя, у них этот расклад в принципе не наступает. Они его проскакивают. Такое может наступить только у одинокой катапульты и более того это сделано специально, чтобы очень сильно упростить код и сократить время его исполнения. Про частотную оптимизацию слышал когда-нибудь,?

    - - - Добавлено - - -

    Рефрешер должен долбить по 4х4 знакоместа.
    Рефрешер не работает со знакоместами Спектрума. Он работает с тайлами карты уровня 16х16.
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 18:34.

Страница 55 из 97 ПерваяПервая ... 515253545556575859 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. как портировать музон с Warcraft inroduction
    от ALKO в разделе Музыка
    Ответов: 20
    Последнее: 03.02.2021, 01:06
  2. Ответов: 1
    Последнее: 25.07.2018, 19:52
  3. Чтение дисков TR-DOS под XP
    от Zloy в разделе Софт
    Ответов: 47
    Последнее: 19.09.2008, 09:06
  4. NK-DOS (вариант MS-DOS под TR-DOS)
    от Nomy Graphics в разделе Оси
    Ответов: 30
    Последнее: 03.09.2007, 16:59
  5. Софт под iS-dos
    от demon_zx в разделе Софт
    Ответов: 0
    Последнее: 07.03.2006, 23:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •