ZX-Evolution Rev C + 5.25 FDD + MultiSound + ZXNetUsbC64G + Pi1541 + Kung-FuРК-86 Северная ПальмираUnoXTDIY-A586FMA7500AC 486DX 100МГц 8Мб DOS 6.22
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Как я и прикидывал - клэшинг с таким подходом - безумный.
Верхний центральный юнит когда залазит правым концом на желтую часть непонятного здания - она пропадает. Потому что там явно не в ручную было нарисовано, и INK с PAPER поменяты местами.
В общем чтобы не было таких вещей, то если и делать цветастость такую повышенную, то не особо варьируя PAPER, и уж точно не делать соседние INK и PAPER одного цвета, как в этих местах (на одном знакоместе зеленый INK и на соседнем такой же зеленый PAPER). Даже если сделать в логике чтобы юниты сверху этих блоков вообще не рисовались, курсор всеравно будет выворачиваться в этих местах наизнанку.
По красным дорогам боюсь тоже они лазить будут не очень красиво.
Последний раз редактировалось Dexus; 04.06.2021 в 15:31.
Сначала тактический высокоуровневый модуль смотрит всех юнитов. Если точные попиксельные координаты (0..1023) сравнялись с грубыми потайловыми (0..63), то он модифицирует хедер юнита и отправляет его бежать в другие координаты.
Процедура подготовки таблицы для рефрешера отписывает в специальную табличку, где рефрешить. Просматривает всех юнитов. Для спрайтов 2х2 там всё понятно, динамика не нужна. При пробеге из одной клетки в соседнюю включены либо 2 либо 4 тайла постоянно. Для спрайтов 3х3 показанный динамический 16 битовый просчёт. От 4 до 9 тайлов соотвественно.
Затем сам рефрешер по подготовленной таблице делает обновление всех тайлов экрана.
После него модуль спрайтования перебирает и отрисовывает всех юнитов. При этом учитывается,
- что за юнит
- что он делает
- в какую сторону смотрит моськой
- сколько кадровая анимация для этого юнита и этого типа задачи
- на сколько пикселей приращение для данной анимации
- в какой странице памяти лежит дата спрайта
- нужен ли миррор
- обновляет таймер анимаций
- рисует в расчитанной 16 битовой позиции с точностью до пикселя.
Всё это будет происходить автоматически для всего разнообразия юнитов. Как только юнит добежит до указанной точки, для него цикл начнётся с начала.
Координаты левого верхнего угла спрайта 2х2. Так понятно?непонятно, что брать за отчёт низ спрайта (советуют многие) или другое
- - - Добавлено - - -
Да не будет там никакого клэшинга - юниты в варике по зданиям не бегают. Это просто фон случайный. Я же не это тестировал.Как я и прикидывал - клэшинг с таким подходом - безумный.
Верхний центральный юнит когда залазит правым концом на желтую часть непонятного здания
Дороги и мосты будут чёрные.По красным дорогам боюсь тоже они лазить будут не очень красиво.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 15:59.
Dexus(04.06.2021)
Чувак ты сколько не переделываешь у тебя один фиг рефрешер метит лишние тайлы. Вместо 4 в отдельных местах 11 перерисовывает, оно то конечно всем плевать но позорище же.
Глупости говоришь. Нет такого. В начале ролика квадрат по дому елозится, показывая тебе цвет папера. Вся графика в проекте отрисована вручную. Более того, прям на том же доме мышка висит. В каком месте её "выворачивает"?Потому что там явно не в ручную было нарисовано, и INK с PAPER поменяты местами.
Глупости говоришь. Нет такого. Максимально 9 тайлов единовременно.Вместо 4 в отдельных местах 11 перерисовывает, оно то конечно всем плевать но позорище же.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 16:31.
Квадраты "больших юнитов"(катапульт) - вообще 3х3 знакоместа (24х24 пикселя). Рефрешер должен долбить по 4х4 знакоместа. На экране при этом не стирается предыдущий кадр, и поэтому фактический размер обновляемого ускользает - мы видим остатки отрисовки в предыдущих фреймах.
ЗЫ: Вообще лучше освоить OBS для записи с экрана, раз в 10 меньше видео весить будет.
Последний раз редактировалось Dexus; 04.06.2021 в 16:19.
Говорили мне умные люди не спорить с некоторыми. Вот я дурачек не послушал.
нашел видео, на нем конечно не так легко поймать кривоту, но куда же без неё
Чего считать? Это вывод длительной анимации туда-сюда, ибо нет на скрине чёрной стиралки фона. Рука/лицо...Считай.
Скриншот делался, чтобы показать не скрин, а бордюр.
И что на видео? Где ты больше 9 тайлов высмотрел?нашел видео, на нем конечно не так легко поймать кривоту, но куда же без неё
Слушал бы умных людей, действительно, не опозорился бы так.Говорили мне умные люди не спорить с некоторыми.
Я же тебе написал уже, что спрайты 3х3 это конаки, волки и катапульты. Конаки и волки бегают по 4 пикселя, у них этот расклад в принципе не наступает. Они его проскакивают. Такое может наступить только у одинокой катапульты и более того это сделано специально, чтобы очень сильно упростить код и сократить время его исполнения. Про частотную оптимизацию слышал когда-нибудь,?
- - - Добавлено - - -
Рефрешер не работает со знакоместами Спектрума. Он работает с тайлами карты уровня 16х16.Рефрешер должен долбить по 4х4 знакоместа.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 18:34.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)