Это не тяп-ляп, а метода такая. Отбираешь допустим 20 скринов. Конвертишь с настройками "на глазок". 10 из результирующих улетает сразу в мусорку, как неудачные. 5 будут среднего качества. И 5 скринов мега апупенными! На столько крутыми, что любой "ручник" свои ручки до локтей сточит, но лучше не сделает никогда. Учитесь, посоны юзать современные средства разработки, они для того и писались умными дядями. Суть не в годах пота, а в быстром релизе годного контента.
Потом, конечно, наиболее удачные образцы дополнительно конвертятся несколько раз с разными настройками и собираются руками из кусков в масимально эстетичный скрин и допиливаются руками в районе редкого клэшинга.
На большом PC любые проекты, которые хотят жить и продвигаться за счёт комьюнити имеют открытые сорцы. А у вас тут процветает геморой и зажимание. Я вас переучу любить Спектрум по современному. Со всей технологичностью PC платформы. А не губить его.
- - - Добавлено - - -
Тесты скорости движка показывают хорошую процедуру отрисовки, от которой практически не зависит суммарный fps, даже при фуллскрин разрешении рендера в каждую точку экрана без повторяющихся данных. Тормоза появляются от введения многих объектов, которые потом приходится крутить и сортировать. Но в принципе, всё в разумных пределах. Допустим, на вскидку, 150 полигонов будет отрисовано со скоростью 8 fps, 75 полигонов со скоростью 15 fps. 2 полигона на весь экран с обрезкой выводятся со скоростью 45fps (то есть где-то 80000 тактов). В принципе я там комменты в коде видел, при отрисовке только 2 третей экрана - эти два полигона выкинутся за 66000 тактов, то есть фрэймово. Ещё и музыка влезет ))
Сейчас я хочу инициировать внесение в движок модели освещения (Фасет или Гуро), чтобы иметь возможность играть на сцене со звездой и планетой в фотореалистичном режиме. Что покажут тесты потом - посмотрим. Сейчас движок умеет только красить грани в 8 разных чанковых цветов. И имеет некоторые другие недоработки, которые надо исправлять или переделывать.




Ответить с цитированием