Игра состоит из нескольких частей. У каждой части может быть отдельный автор. Игра вцелом часто имеет несколько авторов. Но некоторые или все части игры может создавать один и тот же человек.
1 - Графика - игровые персонажи, спрайты, 3d и псевдо 3d, все то что мы видим на экране
2 - Загрузочные картинки, заставки в игровом меню, финальные сцены и прочая неигровая графика. Возможны анимации, часто только один раз после загрузки - как в Trantor или Freddy Hardest
3 - Уровни или карты
4 - Музыка и звуковые эффекты - бипер, AY
5 - Сценарий игровой истории
6 - Тексты - названия персонажей, локаций, игровых уровней, пунктов меню, также переводы на другие языки
7 - Собственно игровой код, который управляет всеми остальными частями игры
8 - Если вдруг оппоненты игрока с AI, то это тоже часть игрового кода
Указывать автора только уровней как автора всей игры неверно. Но и автора только игрового движка без уровней указывать как автора всей игры тоже неверно. В больших играх для PC и консолей указывают ведь несколько авторов, просто уточняют кто чем занимался.
Если рассматривать игру просто как программу, тогда программирование - это пункты 7 и 8 от игры, как цельного продукта. Ну и кто создал игровой движок, тот и "написал" программу. Для остальных пунктов 1-6 навыков программирования не нужно совершенно.
При создании новых уровней (карт) игрок уже должен дейстовать по-другому, чем в оригинальных уровнях. Поэтому создание уровней даже ближе к новой версии игры, чем звук или графика. И все-таки для спека игра воспринимается больше как механика + спрайты, чем как механика + спрайты + уровни. Мы ведь скажем, что прошли Laser Squad lelel 2, как уровень игры LS, а не Moonbase assault как отдельную игру. Особенно если эти уровни можно создавать в самой игре, как в Lode Runner. Даже когда различные части игры имеют значительные отличия не только в картах, но и по механике, мы легко объединяем эти части в одну игру. Например для Freddy Hardest части 1 и 2 кроме одинаковых спрайтов персонажа и сходства механик имеют еще и значительные отличия, но для нас игра та же самая.
А если указывать, кто что в игре сделал, тогда неоднозначностей быть не должно. Автор движка Laser Squad - Gollop, автор карт - Петя. Вышла версия на движке L.S. с картами Пети.
Графика, заставки, анимации и звуки не особенно влияют на механику игрового процесса. А могут и вообще отсутствовать в игре. Меняем спрайты - игра выглядит по-новому, но ведет себя по-старому. Как смена обычных шахматных фигурок на стилизованные под солдатиков делает доску зрительно интереснее, но не меняет механику или правила шахмат. Или как в монохромном тетрисе раскрасить фигурки в разные цвета, вставить музыку, ну а тетрис по механике так и останется тетрисом. Можно придумать историю как злой колдун Х превратил всех жителей страны в кубики и теперь кидает их в стакан, а как только стакан наполнится, то королевству хана... а король собирает свое заколдованное войско для похода на Х, укладывая их ровными штабелями. И все равно это тетрис. Можно у фигурок добавить тени для ощущения псевдо-3d или дать возможность крутить плоскость стакана и смотреть на него с разных сторон как в реальном 3d. Прикольно ? Ну прикольно, а игра та же самая, игровое поле такое же плоское, собрал из фигур ряд без дырок - ряд исчез. И действовать человек будет одинаковым образом - если осталась длинная узкая дырка, тогда нужно ожидать появления палки.
Если игра сделана в конструкторе игр, то он автор игры, но не программист, а конструктор или даже дизайнер. Поскольку какой-то скриптинг на движке Churrera имеется, то если игра сделана с использованием скриптов, тогда он еще и программист. Но конструкторов игр немного, а BD kit вроде никаких скриптов не позволяет, поэтому для игр, созданных BDkit можно использовать только слова конструирование / дизайн.





Ответить с цитированием