Oleg N. Cher, в тексте встречаются фразы:
'Batch Not Found$'
'Format$'
'Leo Sandy Update 2/27/88(\b'
Первые две, вероятно, от компилятора ЯВУ.
Третья, вероятно, от автора исходного кода.
Кому-нибудь что-нибудь говорят эти фразы?
- - - Добавлено - - -
Чую, уперся я в свой дилетантский предел. С IDA так и не получается внятный дизасм получить, Ghidra вообще даже файл не открывает (ошибку выше публиковал).
Без помощи специалиста по IDA и/или Ghidra дальше не продвинемся.![]()
https://habr.com/ru/post/447450/
вот тут посмотри
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Leo Sandy замечен в авторстве ассемблера X-M-80, MSX,CP/M(M-80).
Вероятно, он занимался разработкой под CP/M в 80х-90х.
Первые две фразы, увы, не очень говорящие. Даже непонятно, Си это или что-то другое. Хотя вдумчивый анализ несомненно может дать больше ответов.
Гаррий(04.04.2021)
шпаргалка для себя по дампу уровней:
0 - пусто
1 - клад
2 - Дверь без ключа
3 - Дверь на следующий уровень
4 - поверхность воды
5 - толща воды
6 - лестница
7 - мостик
8 - кирпич
9 - бетон
Oleg N. Cher(04.04.2021)
Как кодируются уровни? Просто числа байтами без всякой упаковки? Или закодированы полубайтами?
Каждые два знакоместа лабиринта - это байт (одно знакоместо - полубайт), в памяти они расположены последовательно, сверху вниз слева направо. Но в каждом байте половинки поменяны местами зачем-то. То есть так будет соответствовать кусок условного лабиринта 4*8 карте в памяти:
90000609
90613609
90688889
99444499
09 00 60 90
09 16 63 90
09 86 88 98
99 44 44 99
- - - Добавлено - - -
Щас выкушу все уровни, и попробую разобраться в разделяющей их в памяти строке из 15 байт. Предполагаю, там закодированы точки респауна игрока и чертей и, возможно, закон расположения ключей и жизней в кладах.
Последний раз редактировалось Гаррий; 05.04.2021 в 00:24.
Oleg N. Cher(05.04.2021)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)