User Tag List

Страница 7 из 29 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 283

Тема: Torn Metal. Новая RTS для ZX Spectrum (в разработке)

  1. #61

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Для дракона сложновато сказал, проще надо, или обвинят в оскорблении творческих участников форума.
    Метод простой.
    Для тайла составляется карта по 4 сторонам и на основании этого выбирается тайл с маской, итого 5 состояний видно нет,32 варианта маски. Пересчет делать для тайла у которого изменилась видимость и всех соседей.

    Этот пользователь поблагодарил krt17 за это полезное сообщение:

    DragonsLord(29.05.2021)

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Знаешь что такое Marching Cubes
    То есть ты вместо 1 бита "есть/нет" (который, например, можно бесплатно приклеить к карте из 127 разных тайлов) хранишь полноценную таблицу "весов" каждой точки, итоговым размером 4096 байт? Я правильно понимаю?

    Для дракона сложновато сказал
    Дракон не знает алгоритмов от слова совсем, в виду того, что никогда и нигде не учился на программиста. Но дракон далеко не тупой.

    Для тайла составляется карта по 4 сторонам и на основании этого выбирается тайл с маской, итого 5 состояний видно нет,32 варианта маски. Пересчет делать для тайла у которого изменилась видимость и всех соседей.
    Приподнял тебе статку, а то ты совсем нищий на спасибосы.
    То есть всё-таки 1 битные значения "есть/нет"?
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 29.05.2021 в 19:46.

  4. #63

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Соврал, тут посложнее, по 4 соседям это немного по другому. Теперь нам двоим надо по простому объяснять.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    нищий на спасибосы
    А вот это не надо, я из за спасибодр...ов и перестал тут писать, не перевариваю эту деградацию.

  5. #64

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    То есть ты вместо 1 бита "есть/нет" (который, например, можно бесплатно приклеить к карте из 127 разных тайлов) хранишь полноценную таблицу "весов" каждой точки, итоговым размером 4096 байт? Я правильно понимаю?
    Всё проще, Marching Cubes это принцип, но как и везде есть свои нюансы, тут нет ни чего сложного, твоя задача найти у текущего тайла количество соседствующих невидимых тайлов, 2^4 = 16 комбинаций.

  6. #65

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Короче я бы сделал по 8 соседям чтоб прям так же рисовало, 512 на таблички и масок в районе 16 мож чуть меньше надо считать.

    - - - Добавлено - - -

    Все я понял что меня смутило,пустые они всегда пустые, их не считаем, для залитых да по 4 соседям смотрим и выбираем маску. Узкие типа незалитые проходы по факту видимые.
    Последний раз редактировалось krt17; 29.05.2021 в 20:03.

  7. #66

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если вуаль выступает маской спрайтов, а тайлы и спрайты спрайтами, то есть рисовка трёххслойная и полноэкранная всегда, то каким образом у тебя на счётчике 25fps показывает?
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 29.05.2021 в 20:09.

  8. #67

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Все я понял что меня смутило,пустые они всегда пустые, их не считаем, для залитых да по 4 соседям смотрим и выбираем маску. Узкие типа незалитые проходы по факту видимые.
    Поиграйте Sega: Dune 2 Battle For Arrakis

  9. #68

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да посмотрел я уже эту дюну. Вот откуда косые дюны и эти возвышения

  10. #69

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да все понятно, зачем мне играть на сеге если у меня ее не было в детстве.

  11. #70

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Да посмотрел я уже эту дюну. Вот откуда косые дюны и эти возвышения
    Референсы берутся отовсюду, с дюны взято лишь FOW.

Страница 7 из 29 ПерваяПервая ... 34567891011 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Последнее: 24.05.2023, 19:45
  2. Игры в разработке для ZX Spectrum Next
    от rajdee в разделе Игры
    Ответов: 67
    Последнее: 22.04.2023, 15:12
  3. Ответов: 2
    Последнее: 23.11.2017, 09:08
  4. В разработке Q*bert для ZX Spectrum Next
    от michellekg в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 22.10.2017, 13:02

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •