Важная информация

User Tag List

Страница 13 из 29 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 283

Тема: Torn Metal. Новая RTS для ZX Spectrum (в разработке)

  1. #121

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dimon spb Посмотреть сообщение
    Не, я предлагаю при загрузке проверить производительность и установить настройки геймплея исходя из этого. Я говорю не про настройки графики, памяти, а только про частоту проца. Ну обидно же имея турбо не иметь возможности пользоваться потенциалом, на 14МГц наблюдать тех же 20-30 юнитов...
    А может логичнее добавить детализации?
    Больше частиц, взрывов и тд.
    А количество юнитов в стратегиях это нифига не для красоты, а для сложности.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    лучше на ии потратить лишние такты
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  4. #123

    Регистрация
    29.10.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    281
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Думаю, увеличение детализации или прокачка ИИ в зависимости от тактов это более сложная задача, по-сути как раз версии под разные компы.
    Ну да разработчикам виднее, наше дело подкидывать идеи, вдруг что дельное предложим )

  5. #124

    Регистрация
    05.09.2007
    Адрес
    Орск
    Сообщений
    1,071
    Спасибо Благодарностей отдано 
    269
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,245
    Поблагодарили
    370 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Увеличение кол-во юнитов, как и альтернативный алгоритм ИИ, неминуемо изменит сложность игры в ту или иную сторону. Так что де факто это будет две версии игры.
    Соглашусь с jerri, если и копать в этом направлении, то только если это не изменит гемплей.

  6. #125

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,966
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    314
    Поблагодарили
    237 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    можно анимаций больше делать (зданий, природы) - на игру такое не повлияет
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #126

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ИМХО, измена количества юнитов, даже меня их в динамике силу/ХП и т.п. всё равно не даст равнозначности.
    По сути будут немного разные игры, одни жопа рвущая, другая ещё каким либо образом изменятся, в общем Immersive sim RTS )
    МБ это сделать как сложность игры )

  8. #127

    Регистрация
    29.10.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    281
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так баланс же останется, если с обеих сторон лимит менять, и для игрока и для ИИ. Что 10 на 10, что 100 на 100. Все равно суть в том, в какой пропорции делать юнитов (пехота/танки и т.д.).
    Ну и баттлы с кучей юнитов смотрятся эпичнее, играть интереснее стоновится ) Накопишь орду, да как навалишься! )) Помню, меня раздражало в Starcraft ограничение в 200.
    Правда, тут встаёт вопрос с ресурсами, их тоже надо пропорционально увеличивать, чтобы построить больше юнитов... Да, не всё так просто.
    Ок, ну хоть движок будет плавнее работать в турбо-режимах? В Deltas Shadow вроде на турбо-машинах плавнее анимация, хоть это и совсем другое )

  9. #128

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dimon spb Посмотреть сообщение
    Так баланс же останется, если с обеих сторон лимит менять, и для игрока и для ИИ. Что 10 на 10, что 100 на 100. Все равно суть в том, в какой пропорции делать юнитов (пехота/танки и т.д.).
    Ну и баттлы с кучей юнитов смотрятся эпичнее, играть интереснее стоновится ) Накопишь орду, да как навалишься! )) Помню, меня раздражало в Starcraft ограничение в 200.
    увы но нет. Это не так.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #129

    Регистрация
    29.10.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    281
    Спасибо Благодарностей отдано 
    203
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    увы но нет. Это не так.
    Ну, так я тоже умею: увы, но это не не так.

  11. #130

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dimon spb Посмотреть сообщение
    Ну, так я тоже умею: увы, но это не не так.
    Чем грубее у тебя квантованы потери, тем больше риск. Потерять 200 юнитов из тысячи -- неприятно, но это можно учесть и спланировать. Потерять одного из пяти -- это ситуация на грани катастрофы.

    Пример: ядерная бомба страшна не тем, что убивает дохрена народу (и без неё поубивали очень даже), а тем, что делает это единомоментно. И юнитами становятся города, которых мало. А не пехотинцы, которых многие тысячи.

Страница 13 из 29 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Последнее: 24.05.2023, 19:45
  2. Игры в разработке для ZX Spectrum Next
    от rajdee в разделе Игры
    Ответов: 67
    Последнее: 22.04.2023, 15:12
  3. Ответов: 2
    Последнее: 23.11.2017, 09:08
  4. В разработке Q*bert для ZX Spectrum Next
    от michellekg в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 22.10.2017, 13:02

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •