User Tag List

Страница 9 из 29 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 283

Тема: Torn Metal. Новая RTS для ZX Spectrum (в разработке)

  1. #81

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dexus Посмотреть сообщение
    По такому видео сложно оценивать скорость - юниты все стаят на месте. Если бы они хотя бы дергались на пиксель туда-сюда, было бы куда как очевиднее.
    Соглы, в следующих итерациях ) обязательно покажем!

    Этот пользователь поблагодарил Deadly за это полезное сообщение:

    Dexus(04.06.2021)

  2. #82

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Новое видео
    Пока, честно сказать, ужасно. Слайдшоу-стайл. RTS'ом не пахнет. Статические юниты размером с тайл стоят строго в позиции тайла....

    Я столько же юнитов динамически на экране запущу с высокоуровневой логикой, и быстрее будет.
    Кстати, динамический рефрэшер для спрайтов 3х3 уже дописан. Видос выложил в теме:
    https://zx-pk.ru/threads/32718-warcr...=1#post1119296
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 15:42.

  3. #83

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    Я столько же юнитов динамически на экране запущу с высокоуровневой логикой, и быстрее будет в несколько раз.
    молодец какой

  4. #84

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А я тебе говорил: зачем ты делаешь сложную вуаль, когда у тебя на кор геймплей тактов не хватает. Не надо с рюш и завитуш начинать писать. Надо сразу с главного.

  5. #85

    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,091
    Спасибо Благодарностей отдано 
    102
    Спасибо Благодарностей получено 
    152
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DragonsLord Посмотреть сообщение
    А я тебе говорил: зачем ты делаешь сложную вуаль, когда у тебя на кор геймплей тактов не хватает. Не надо с рюш и завитуш начинать писать. Надо сразу с главного.
    Мне кажется, что утверждение "на кор геймплей тактов не хватает" немного преждевременное. В том что было показано не вполне видно какое на самом деле быстродействие. И неясно какую часть от этого будет занимать логика геймплея (которую правильно было бы раздробить на кучу фреймов, и производить "в фоне"). Обновление pathfinder'а не обязано просчитываться за один раз для всех юнитов. Оно вообще может происходить 2 раза в секунду, и существенно плохого влияния на геймплей это не окажет. Стратегические перерасчеты тем более могут делаться редко (также дробясь на микрофункции) - быстрой реакции у AI быть не должно.
    В общем, все может оказаться не так плохо, при правильном подходе.

  6. #86

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dexus Посмотреть сообщение
    И неясно какую часть от этого будет занимать логика геймплея (которую правильно было бы раздробить на кучу фреймов, и производить "в фоне"). Обновление pathfinder'а не обязано просчитываться за один раз для всех юнитов. Оно вообще может происходить 2 раза в секунду, и существенно плохого влияния на геймплей это не окажет. Стратегические перерасчеты тем более могут делаться редко (также дробясь на микрофункции) - быстрой реакции у AI быть не должно.
    В общем, все может оказаться не так плохо, при правильном подходе.
    Всему, своё время, написан и отрепетирован рендер "юнитоидов" )
    С этим можно работать дальше, меня очень сильно радует текущая реализация ~5к на юнит 16х16.
    В это входит клипинг, из поведения юнита расчёт нужного спрайта, копирование в буфер и отрисовка

  7. #87

    Регистрация
    04.08.2005
    Адрес
    Nizhnevartovsk
    Сообщений
    1,091
    Спасибо Благодарностей отдано 
    102
    Спасибо Благодарностей получено 
    152
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Deadly Посмотреть сообщение
    В это входит клипинг, из поведения юнита расчёт нужного спрайта, копирование в буфер и отрисовка
    Вроде игра 128К, разве не двухэкранный рендер тут уместнее (чтобы без буферов - а сразу на экране отрисовка)?

  8. #88

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Почему скроллер в стиле тык-тык? А не вжжжжух?!

    разве не двухэкранный рендер тут уместнее (чтобы без буферов - а сразу на экране отрисовка)?
    7 экран в верхней памяти, и дата хранилище спрайтов тоже в верхней памяти, но другой страницы. Как ты собрался кидать "напрямую"? Рука/лицо...
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 04.06.2021 в 23:59.

  9. #89

    Регистрация
    18.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    349
    Спасибо Благодарностей отдано 
    54
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    129 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Dexus Посмотреть сообщение
    Вроде игра 128К, разве не двухэкранный рендер тут уместнее (чтобы без буферов - а сразу на экране отрисовка)?
    это и есть 2-х экранный, для того и буфер, чтобы со странички с спрайтом кинуть, во второй экран (для первого это не нужно, это мб одним из оптимизационных моментов)

  10. #90

    Регистрация
    20.01.2021
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    804
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    298
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вот тебе марик нормальный. Сконверти и не парься:
    https://tse2.mm.bing.net/th?id=OIP.9...QHaO0&pid=15.1

    Вааще как раз твоя тема:
    https://www.spriters-resource.com/pc...ter/starcraft/
    Последний раз редактировалось DragonsLord; 11.06.2021 в 00:34.

Страница 9 из 29 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 16
    Последнее: 24.05.2023, 19:45
  2. Игры в разработке для ZX Spectrum Next
    от rajdee в разделе Игры
    Ответов: 67
    Последнее: 22.04.2023, 15:12
  3. Ответов: 2
    Последнее: 23.11.2017, 09:08
  4. В разработке Q*bert для ZX Spectrum Next
    от michellekg в разделе Игры
    Ответов: 0
    Последнее: 22.10.2017, 13:02

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •