Конечно, продолжать! Можно для начала сделать ремейк БКшной игры с 3D-лабиринтом (не помню как она называлась, "Фараон" что ли).
Надо бросить клич на форуме среди художников спектрумистов - может быть кто захочет поучаствовать в игре для БК, нарисовать спрайты и интерфейс.
Вот ещё полезный тред про такие движки на старых компьютерах: pouet.net.
Последний раз редактировалось Manwe; 26.07.2021 в 10:26.
manwe.pdp-11.ru
Только начинаю въезжать в тему БК, и насчет графики первый же вопрос: как сочетается прямоугольно-растянутый экран БК с обычным?))
В том плане, что экран 256х256, сжатый до пропорций 4х3, требует конвертации любой графики с других платформ, как и обратной конвертации с БК.
Не буду углубляться в тему "какой чудик додумался сделать прямоугольные пиксели в БК", это отдельная тема, спрошу насчет конвертеров.
Конечно, можно и ручками в граф. редакторе пережать соотношение сторон, но это подразумевает некоторую потерю качества.
Может, существуют готовые решения конвертации для минимальных потерь? Хотя бы черно-белых рисунков, учитывая 4 цвета экрана БК.
https://zx-pk.ru/threads/32400-dadit...-kartinok.htmlСообщение от reddie
Но эта тема про движок, а не картинки.
Последний раз редактировалось grf; 26.07.2021 в 11:38.
Блог проекта "The Goonies для БК11М"
БК-0011М, БК-0011М-01, SMK-512, AZ
Да, просто было предложение привлечь художников ZX, а там пиксели квадратные)) Но за ссылку благодарю.
По теме именно движка (продолжая разговор про текстуры): можно решить проблему памяти текстур, применяя паттерны.
То бишь шахматки/чанки для создания иллюзии многоцветности. Учитывая 4 цвета БК, это хорошее решение, имхо.
Особенно для 0010, где строго RGB и белого цвета, как такового, не существует (подключение ч/б выхода не в счет).
Программистам, думаю, понятно, о чем речь, остальным рекомендую посмотреть вот эту демку для Atari XL.
8-битный комп с 64к памяти, создан где-то в один год с БК0010, но графически, на мой взгляд, будет помощнее.
https://www.youtube.com/watch?v=HVuEd742Yyg&t=333s
По ссылке откроется часть с 3д-движком, там на стенах и полу как раз местами используется шахматка для расширения палитры.
Можно все стены (и другие поверхности) заливать примерно так же, применяя разные паттерны, будет много "цветов".
Минус один, и то условный, как по мне: поверхность (полигон) будет сплошь залита одним "цветом" вместо рисунка.
Зато решается проблема выделения памяти под текстуры, и даже на БК-0010 получится сделать приличную игру.
Советую посмотреть демку целиком, довольно интересно как с точки зрения кодера, так и поиска графических решений.
Да я тоже кодер, по совместительству музыкант)) художник наш творил на Спектруме, попробую заинтересовать. Но не факт.
У него уже давно семья, работа, другие интересы...
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
чипсет создан лет на пять раньше, дальше только памяти добавляли да клаву перепиливали
правильней сказать "недостижимо мощнее", если речь о демках низкого разрешения
там видеопамять в демке в трёхмерных сценах килобайта три всего занимает
при том, что проц по абсолютной скорости с быкашным сопоставим
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Чуть попозже, когда будет время, изложу в виде программного документа, а сейчас просто отвечу на заданные вопросы:
Произвольное 1-битное изображение. Цвета A и B задаются произвольно, то есть 4*3 = 12 осмысленных комбинаций. Так-то можно и чёрный на чёрном задать, движку всё равно. Разрешение не особо принципиально, но я решил, что пока будет 32x64 (256 байт плюс дескриптор).
С одной стороны, из дизайнерских соображений хочется побольше, с другой стороны -- памяти не так много.
- - - Добавлено - - -
Спасибо!
Да, была такая, именно Фараон. Незабываемое воспоминание детства. Написанная, если не подводит память, на Фокале! Но в ней нет ничего практически. Уже технодемка, которую я планирую (Этап I в моих терминах), должна быть большей вещью.
А вот именно поэтому я и обратился к общественности. То есть, я хочу и буду писать свою внетленку, но сколько времени это займёт -- неизвестно. Но ясно, что много. И когда вот только что у меня получился ключевой элемент движка, я понял, что лучше будет пока сосредоточиться именно на нём, и пусть люди делают игру. Движок-то я напишу, и графику, и игровую механику. У меня всё это достаточно продумано уже. Основная конструкция соершенно ясна.
Ну а после получения рабочего движка и за свои мечты возьмусь.
Спасибо, ознакомился. Но там немного не про это: там про движки реального времени, где жертвуют картинкой в пользу скорости.
Я же, напротив, хочу походовку, в которой построение нового кадра за секунду ещё приемлемо, но зато этот кадр должен быть нарисован с попиксельной точностью и радовать глаз, пока игрок размышляет над следующим ходом. А погружение в игру надо обеспечивать не частотой кадров в секунду, а наполнением и сюжетом. В настоящее время за эталон я считаю Betrayal of Krondor. Не во всём, но основные идеи безусловно хороши.
- - - Добавлено - - -
Никакая конвертация не нужна, это же 3D. Практически никогда ничего не изображается без масштабирования, так что и проблемы-то нет. Поэтому все текстуры и спрайты хранятся с квадратным пикселем. Это даже упрощает мне математику -- нужно ровно в одном месте умножение на 3/4, удобна константа. И всё. а так -- то умножай, то дели обратно, бррр... не хочу.
Пиксель-в-пиксель нужно рисовать только пользовательский интерфейс. Ну это не проблема.
Да, ещё, правда, вылазит проблема с изображениями предметов в инвентаре, что с ними делать? Разработчики BaK (у них же тоже неквадратный, VGA mode 13h) решили вопрос кардинально: предметы видно только в интерфейсе инвентаря и прочих контейнеров -- сундуков, трупов, магазинов ...
А в общем игровом мире их не видно никогда. Вообще никогда. Я думаю так и сделать, это всё упрощает.
- - - Добавлено - - -
Это перпендикулярные вещи. Текстуры и паттерны друг другу не противоречат, а дополняют друг друга.
Про шахматку я думал, но это отложено на потом. Очень сильно на потом. Как минимум, на то время, когда уже будет работать базовый движок на уровне какой-то пусть простой, но игры.
Я же не демку пишу, а игровой движок.
Наличие попиксельно точных текстур является основной функцией графического движка. Это решение абсолютное, окончательное, и обсуждению не подлежит.
В оригинале Принц персидский работал на 64к машинке.
и не жужжал.
присмотрись к движку Wolf482) В любом случае, эту память можно потратить получше.
3) Наличие 3D упрощает разработку -- не нужно рисовать и хранить можество копий одного и того же под разными углами.
там есть что почерпнуть.
4) Опять же, дискета всего 800 КБ.
PS: Однако, голосов по-прежнему ноль.
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)