Всем пофиг. Жаль.
Всем пофиг. Жаль.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Да, был неправ. Каюсь. В своё оправдание могу сказать разве то, что меня сильно расстроили звонком с работы, что завтра (точнее, уже сегодня) к нам на объект едет комиссия от генподрядчика. А мы конечные исполнители, и у нас по некоторым работам пролёт аж с мая и растёт, поскольку наш подрядчик поленился выяснить, что часть оборудования делается только под заказ и очередь в итоге где-то в сентябре подойдёт.
Но на участниках форума действительно не надо было срываться, они тут ни при чём.
- - - Добавлено - - -
Да, цель именно в этом. Чтобы работало на оригинальной изкоробочной БК. Дополнительный обвес -- это хорошо, но если без него можно обойтись -- ещё лучше.
Знаю. И про Вульф от Alone Coder'а тоже знаю, благо он объяснил основные приёмы.
Но у меня цель -- имеено попиксельно точный рендер. Благо, уже ясно что в две секунды я укладываюсь даже в худшем случае, то для походовки прокатит. Вот в квадратной Lands of Lore принудительно сделано медленное движение, чтобы был как-бы переход между клетками (на самом деле они просто морфят картинку).
Собственно, что я писал в Телеграме:
Рисуется попиксельно, это совершенно честное перспективное текстурирование. Эта картинка занимает чуть больше секунды. Я вот думаю насчёт применения в походовом движке типа Dungeon Master/Eye of the Beholder/Might and Magic/Wizardry.
Слева направо оно для простоты рисует, это же эксперимент. Так-то переходы между сценами можно и покрасивше сделать.
Там можно будет прогрессивное улучшение картинки сделать при обновлении, один фиг процедура внутри байтовая. Нарисовать с учетверённой скоростью, а потом добавить один детальный двухпиксельный столбец на байт, а потом по два однопиксельных. Это всё займёт то же время суммарно, но первая грубая картинка будет в 4 раза раньше.
Да можно вообще отдельную версию процедуры для слов написать и 32 столбца зафигачить за четверть секунды, а потом улучшать. Это даже чуть быстрее будет в сумме.
Со спрайтами тоже всё ясно, код чуть-чуть изменить для прозрачных пикселей.
Всем спасибо за поддержку! Очень надеюсь, что никого не обидел.
Чуть попозже, когда будет время, изложу в виде программного документа, а сейчас просто отвечу на заданные вопросы:
Произвольное 1-битное изображение. Цвета A и B задаются произвольно, то есть 4*3 = 12 осмысленных комбинаций. Так-то можно и чёрный на чёрном задать, движку всё равно. Разрешение не особо принципиально, но я решил, что пока будет 32x64 (256 байт плюс дескриптор).
С одной стороны, из дизайнерских соображений хочется побольше, с другой стороны -- памяти не так много.
- - - Добавлено - - -
Спасибо!
Да, была такая, именно Фараон. Незабываемое воспоминание детства. Написанная, если не подводит память, на Фокале! Но в ней нет ничего практически. Уже технодемка, которую я планирую (Этап I в моих терминах), должна быть большей вещью.
А вот именно поэтому я и обратился к общественности. То есть, я хочу и буду писать свою внетленку, но сколько времени это займёт -- неизвестно. Но ясно, что много. И когда вот только что у меня получился ключевой элемент движка, я понял, что лучше будет пока сосредоточиться именно на нём, и пусть люди делают игру. Движок-то я напишу, и графику, и игровую механику. У меня всё это достаточно продумано уже. Основная конструкция соершенно ясна.
Ну а после получения рабочего движка и за свои мечты возьмусь.
Спасибо, ознакомился. Но там немного не про это: там про движки реального времени, где жертвуют картинкой в пользу скорости.
Я же, напротив, хочу походовку, в которой построение нового кадра за секунду ещё приемлемо, но зато этот кадр должен быть нарисован с попиксельной точностью и радовать глаз, пока игрок размышляет над следующим ходом. А погружение в игру надо обеспечивать не частотой кадров в секунду, а наполнением и сюжетом. В настоящее время за эталон я считаю Betrayal of Krondor. Не во всём, но основные идеи безусловно хороши.
- - - Добавлено - - -
Никакая конвертация не нужна, это же 3D. Практически никогда ничего не изображается без масштабирования, так что и проблемы-то нет. Поэтому все текстуры и спрайты хранятся с квадратным пикселем. Это даже упрощает мне математику -- нужно ровно в одном месте умножение на 3/4, удобна константа. И всё. а так -- то умножай, то дели обратно, бррр... не хочу.
Пиксель-в-пиксель нужно рисовать только пользовательский интерфейс. Ну это не проблема.
Да, ещё, правда, вылазит проблема с изображениями предметов в инвентаре, что с ними делать? Разработчики BaK (у них же тоже неквадратный, VGA mode 13h) решили вопрос кардинально: предметы видно только в интерфейсе инвентаря и прочих контейнеров -- сундуков, трупов, магазинов ...
А в общем игровом мире их не видно никогда. Вообще никогда. Я думаю так и сделать, это всё упрощает.
- - - Добавлено - - -
Это перпендикулярные вещи. Текстуры и паттерны друг другу не противоречат, а дополняют друг друга.
Про шахматку я думал, но это отложено на потом. Очень сильно на потом. Как минимум, на то время, когда уже будет работать базовый движок на уровне какой-то пусть простой, но игры.
Я же не демку пишу, а игровой движок.
Наличие попиксельно точных текстур является основной функцией графического движка. Это решение абсолютное, окончательное, и обсуждению не подлежит.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)