User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли делать движок?

Голосовавшие
10. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Нужно

    6 60.00%
  • Не нужно

    0 0%
  • Всё равно

    1 10.00%
  • Не знаю, но интересно

    3 30.00%
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 22

Тема: Как насчёт движка для Dungeon Crawl игр?

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Как насчёт движка для Dungeon Crawl игр?

    Как мы все знаем, с одной стороны, уже давно имеется куча квадратно-гнездовых движков для (часто подземных) RPG игр от первого лица (команды ) : Dungeon Master (видимо, cамый первый, и насквозь подемный), The Eye of the Beholder, Might and Magic , Wizardry, и т.д.

    С другой стороны, на БК наблюдается их жестокий дефицит. Я уже давно хотел исправить это дело, но всё как-то не шло. Дело в том, что на БК нет столько памяти, чтобы хранить заранее масштабированную графику катакомб. Стенки надо перспективно преобразовывать из единственной текстуры, с монстрами и объектами почти та же беда. В общем, надо для графики писать псевдо-3D движок. Даже для походовой игры, где секунда на кадр вполне допустима, на БК были сложности.

    Но примерно в апреле я понял, что и как, и написал сравнительно быструю процедуру текстурирования. Только что я понял, как быстро считать на БК перспективную коррекцию. И написал. В принципе, осталось написать трассировщик лучей, и будет рабочий прототип графического движка, а дальше уже проще. Всякую (бизнес-учёт-контроль-действия) логику мы все по работе уже писали и так, вопросов нет. Только время на кодинг.

    Так что скажет общественность: продолжать?

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	image_2021-07-25_00-48-31.jpg 
Просмотров:	139 
Размер:	25.1 Кб 
ID:	75880
    crawlspace1.zip

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Всем пофиг. Жаль.

  4. #3

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,482
    Спасибо Благодарностей отдано 
    318
    Спасибо Благодарностей получено 
    251
    Поблагодарили
    219 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    Всем пофиг.
    Сколько ты думаешь БКшечников на форуме, что бы делать вывод за 9 часов летне-дачного воскресенья?
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  5. #4

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    Сколько ты думаешь БКшечников на форуме, что бы делать вывод за 9 часов летне-дачного воскресенья?
    Да, был неправ. Каюсь. В своё оправдание могу сказать разве то, что меня сильно расстроили звонком с работы, что завтра (точнее, уже сегодня) к нам на объект едет комиссия от генподрядчика. А мы конечные исполнители, и у нас по некоторым работам пролёт аж с мая и растёт, поскольку наш подрядчик поленился выяснить, что часть оборудования делается только под заказ и очередь в итоге где-то в сентябре подойдёт.

    Но на участниках форума действительно не надо было срываться, они тут ни при чём.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Но если задуман размер именно под работу на "оригинальном" железе - приветствую. Придерживаюсь того же.
    Да, цель именно в этом. Чтобы работало на оригинальной изкоробочной БК. Дополнительный обвес -- это хорошо, но если без него можно обойтись -- ещё лучше.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    На Спектруме были подобные проекты, частично можно заимствовать решения по коду оттуда.
    Например, отрисовку стен блоками по 2х2 или 4х4/3х4 а ля чанки для ускорения графики.
    Знаю. И про Вульф от Alone Coder'а тоже знаю, благо он объяснил основные приёмы.

    Но у меня цель -- имеено попиксельно точный рендер. Благо, уже ясно что в две секунды я укладываюсь даже в худшем случае, то для походовки прокатит. Вот в квадратной Lands of Lore принудительно сделано медленное движение, чтобы был как-бы переход между клетками (на самом деле они просто морфят картинку).

    Собственно, что я писал в Телеграме:

    Рисуется попиксельно, это совершенно честное перспективное текстурирование. Эта картинка занимает чуть больше секунды. Я вот думаю насчёт применения в походовом движке типа Dungeon Master/Eye of the Beholder/Might and Magic/Wizardry.
    Слева направо оно для простоты рисует, это же эксперимент. Так-то переходы между сценами можно и покрасивше сделать.
    Там можно будет прогрессивное улучшение картинки сделать при обновлении, один фиг процедура внутри байтовая. Нарисовать с учетверённой скоростью, а потом добавить один детальный двухпиксельный столбец на байт, а потом по два однопиксельных. Это всё займёт то же время суммарно, но первая грубая картинка будет в 4 раза раньше.
    Да можно вообще отдельную версию процедуры для слов написать и 32 столбца зафигачить за четверть секунды, а потом улучшать. Это даже чуть быстрее будет в сумме.
    Со спрайтами тоже всё ясно, код чуть-чуть изменить для прозрачных пикселей.

    Всем спасибо за поддержку! Очень надеюсь, что никого не обидел.

  6. #5

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,482
    Спасибо Благодарностей отдано 
    318
    Спасибо Благодарностей получено 
    251
    Поблагодарили
    219 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    Рисуется попиксельно, это совершенно честное перспективное текстурирование.
    Текстуры на стенах могут быть любыми или они программно создаются?
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  7. #6

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    924
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    218
    Поблагодарили
    158 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    Текстуры на стенах могут быть любыми или они программно создаются?
    Уточню вопрос: текстура - честный битмап (двумерный массив) или расчеты данных для конкретного "пикселя" идут на ходу?
    Ибо разницы в способе создания битмапа, по сути, нет. Хоть грузим, хоть пререндерим - все равно это огромный массив.

  8. #7

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Чуть попозже, когда будет время, изложу в виде программного документа, а сейчас просто отвечу на заданные вопросы:

    Цитата Сообщение от CodeMaster Посмотреть сообщение
    Текстуры на стенах могут быть любыми или они программно создаются?
    Произвольное 1-битное изображение. Цвета A и B задаются произвольно, то есть 4*3 = 12 осмысленных комбинаций. Так-то можно и чёрный на чёрном задать, движку всё равно. Разрешение не особо принципиально, но я решил, что пока будет 32x64 (256 байт плюс дескриптор).
    С одной стороны, из дизайнерских соображений хочется побольше, с другой стороны -- памяти не так много.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Конечно, продолжать!
    Спасибо!

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Можно для начала сделать ремейк БКшной игры с 3D-лабиринтом (не помню как она называлась, "Фараон" что ли).
    Да, была такая, именно Фараон. Незабываемое воспоминание детства. Написанная, если не подводит память, на Фокале! Но в ней нет ничего практически. Уже технодемка, которую я планирую (Этап I в моих терминах), должна быть большей вещью.

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Надо бросить клич на форуме среди художников спектрумистов - может быть кто захочет поучаствовать в игре для БК, нарисовать спрайты и интерфейс.
    А вот именно поэтому я и обратился к общественности. То есть, я хочу и буду писать свою внетленку, но сколько времени это займёт -- неизвестно. Но ясно, что много. И когда вот только что у меня получился ключевой элемент движка, я понял, что лучше будет пока сосредоточиться именно на нём, и пусть люди делают игру. Движок-то я напишу, и графику, и игровую механику. У меня всё это достаточно продумано уже. Основная конструкция соершенно ясна.
    Ну а после получения рабочего движка и за свои мечты возьмусь.

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Вот ещё полезный тред про такие движки на старых компьютерах: pouet.net.
    Спасибо, ознакомился. Но там немного не про это: там про движки реального времени, где жертвуют картинкой в пользу скорости.

    Я же, напротив, хочу походовку, в которой построение нового кадра за секунду ещё приемлемо, но зато этот кадр должен быть нарисован с попиксельной точностью и радовать глаз, пока игрок размышляет над следующим ходом. А погружение в игру надо обеспечивать не частотой кадров в секунду, а наполнением и сюжетом. В настоящее время за эталон я считаю Betrayal of Krondor. Не во всём, но основные идеи безусловно хороши.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    В том плане, что экран 256х256, сжатый до пропорций 4х3, требует конвертации любой графики с других платформ, как и обратной конвертации с БК.
    Никакая конвертация не нужна, это же 3D. Практически никогда ничего не изображается без масштабирования, так что и проблемы-то нет. Поэтому все текстуры и спрайты хранятся с квадратным пикселем. Это даже упрощает мне математику -- нужно ровно в одном месте умножение на 3/4, удобна константа. И всё. а так -- то умножай, то дели обратно, бррр... не хочу.

    Пиксель-в-пиксель нужно рисовать только пользовательский интерфейс. Ну это не проблема.

    Да, ещё, правда, вылазит проблема с изображениями предметов в инвентаре, что с ними делать? Разработчики BaK (у них же тоже неквадратный, VGA mode 13h) решили вопрос кардинально: предметы видно только в интерфейсе инвентаря и прочих контейнеров -- сундуков, трупов, магазинов ...
    А в общем игровом мире их не видно никогда. Вообще никогда. Я думаю так и сделать, это всё упрощает.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    По теме именно движка (продолжая разговор про текстуры): можно решить проблему памяти текстур, применяя паттерны.
    Это перпендикулярные вещи. Текстуры и паттерны друг другу не противоречат, а дополняют друг друга.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    То бишь шахматки/чанки для создания иллюзии многоцветности. Учитывая 4 цвета БК, это хорошее решение, имхо.
    Про шахматку я думал, но это отложено на потом. Очень сильно на потом. Как минимум, на то время, когда уже будет работать базовый движок на уровне какой-то пусть простой, но игры.

    Я же не демку пишу, а игровой движок.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Минус один, и то условный, как по мне: поверхность (полигон) будет сплошь залита одним "цветом" вместо рисунка.
    Зато решается проблема выделения памяти под текстуры, и даже на БК-0010 получится сделать приличную игру.
    Наличие попиксельно точных текстур является основной функцией графического движка. Это решение абсолютное, окончательное, и обсуждению не подлежит.

  9. #8

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    924
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    218
    Поблагодарили
    158 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мне, например, не пофиг, но к БК только присматриваюсь =)) Это для 0010 картинка? На 11-й проблем с памятью, по идее, не будет.

  10. #9

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Это для 0010 картинка?
    Да, и по идее демка с одим уровнем на ней возможна. Я бюджет памяти уже прикинул.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    На 11-й проблем с памятью, по идее, не будет.
    1) Не факт. Принц персидский потребовал дополнительной памяти.
    2) В любом случае, эту память можно потратить получше.
    3) Наличие 3D упрощает разработку -- не нужно рисовать и хранить можество копий одного и того же под разными углами.
    4) Опять же, дискета всего 800 КБ.

    PS: Однако, голосов по-прежнему ноль.

  11. #10

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    924
    Спасибо Благодарностей отдано 
    88
    Спасибо Благодарностей получено 
    218
    Поблагодарили
    158 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    дискета всего 800 КБ
    В нынешнюю пору виртуальных CF-дисководов, полагаю, размер - последнее, что должно заботить =))
    Демки с подкачкой с диска, вон, на мегабайты клепают, и ничего. Всех устраивает.
    Но если задуман размер именно под работу на "оригинальном" железе - приветствую. Придерживаюсь того же.

    На Спектруме были подобные проекты, частично можно заимствовать решения по коду оттуда.
    Например, отрисовку стен блоками по 2х2 или 4х4/3х4 а ля чанки для ускорения графики.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. хей-хоу! как насчет бит-ем-апа
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 106
    Последнее: 26.12.2016, 01:25
  2. не просветит ли кто насчет сети для zx-pc ?
    от Tonich в разделе Разный софт
    Ответов: 40
    Последнее: 29.05.2011, 22:38
  3. Как насчет чемпионата?
    от Rayen в разделе Игры
    Ответов: 6
    Последнее: 04.05.2011, 20:02
  4. вопрос насчёт проги для спека
    от scooter_aka_ORB2007 в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 15.06.2008, 13:37
  5. Как насчёт Thanatos... 2!
    от GNTB в разделе Игры
    Ответов: 10
    Последнее: 09.05.2008, 07:10

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •