User Tag List

Страница 5 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 72

Тема: Оптимизация игр под турбо.

  1. #41

    Регистрация
    02.02.2005
    Адрес
    Saint-Petersburg
    Сообщений
    215
    Спасибо Благодарностей отдано 
    124
    Спасибо Благодарностей получено 
    48
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Не прав, ничего считать не надо, игроку все равно игра работает 12,5 фпс или 12,2. Про частоту интов и музыку вообще бред. Влияла частота AY, это да, но не 1.2 Гц кадровой.
    Отсюда можно сделать вывод что вы не игрок, не слушатель чиптюна и не музыкант.
    Для проигрывания через AY каждый INT в AY грузятся данные его регистров.
    Это очень хорошо слышно как изменение темпа при малейшем изменении кадровой.
    Если сравнить не с чем, то можно не обращать на это внимания и считать что так и должно быть.
    Например: xpeh 1 и xpeh 2

  2. #42

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    Для эмуляторов есть вариант решения вопроса тормозов, но потребуется поддержка со стороны эмулятора.
    В тех процедурах, где требуется ускорение, при входе в процедуру эмулятор ускоряется, а когда из процедуры выходит - скорость эмуляции восстанавливается. После поддержки эмулятора нужно будет всего только найти адреса для включения прироста скорости и адреса для выключения. Потом найденные адреса можно сохранять и распространять в текстовых файлах, похожих на файлы со всякими POKE.
    да не нужно таких сложностей в эмуляторах - для примера посмотри, как турба сделана у меня
    нужно только два числа подобрать, да и то лишь некоторым игрушкам, остальным дефолтные подойдут
    причём с турбой не сбиваются мультиколоры и частота цифрового/биперного звука не изменяется
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  3. #43

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от aGGreSSor Посмотреть сообщение
    Экран на разных спектрумах (сюрприз) обновляется с разной частотой
    Эти различия мизерны, никто их никогда не учитывал (кроме упоротых Пентагонщиков с подгонкой "свободных тактов" в демах до нуля)

    Цитата Сообщение от aGGreSSor Посмотреть сообщение
    Отсюда свистопляска с проигрыванием AY, например
    При одинаковой частоте (стробирования) AY различия, и то малозаметные, будут только в темпе музыки. На высоту звука параметры видеоразвертки не повлияют никак.
    Другое дело, что применялись разные кварцы: 14 МГЦ и 14.3 МГЦ, вот отсюда уже будет разница подаваемой частоты на вход AY.

    В целом, пути переделок (да и при написании нового) софта два. Либо делаются замеры "производительности", и далее отпимизируется код для конкретного случая.
    Либо, что сложнее, но вполне реализуемо, пересчеты траекторий и т.п. идут в реальном времени по прерываниям, и турбой можно щелкать прямо во время процесса.
    Рекомендую посмотреть, точнее, запустить в эмуляторе демку 98 года Refresh - на мой взгляд, почти идеальный пример корректных реалтайм-вычислений.
    Почти, ибо на совсем уж задранных частотах и фреймрейте под 50 FPS не хватает точности математических расчетов, объекты начинают подергиваться.
    Но скорости вращения и прочие сдвиги объектов никак не зависят от выставленной частоты процессора, растет только FPS, ставьте хоть 100 МГц в любой момент демки.

    https://www.pouet.net/prod.php?which=6148 Страничка со ссылкой для скачивания

    Видео для ленивых и просто тех, кто (мало ли) не видел одну из лучших дем конца 90-х:


  4. #44

    Регистрация
    02.02.2005
    Адрес
    Saint-Petersburg
    Сообщений
    215
    Спасибо Благодарностей отдано 
    124
    Спасибо Благодарностей получено 
    48
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    При одинаковой частоте (стробирования) AY различия, и то малозаметные, будут только в темпе музыки. На высоту звука параметры видеоразвертки не повлияют никак.
    Да. Поэтому я и взял Сказку от XPEH со скоростью 10, где изменение темпа при изменении INT Freq уже на 0,2 Гц и тем более на 1,2 Гц просто бьёт по ушам. Её чаще всего вспоминали в журналах и ZX-Ревю, когда писали что после очередного турбирования AY "начал тянуть", поэтому сразу нашёл её. Сейчас судя по zxart.ee у трекерщиков больше популярна скорость 3 и на ней будет малозаметно. К трекеру ASC все демо-треки были медляками и там просто ужас что творилось, особенно с Ниагарой. У меня был знакомый железячник который Ниагару сутками слушал, поэтому помню.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Другое дело, что применялись разные кварцы: 14 МГЦ и 14.3 МГЦ, вот отсюда уже будет разница подаваемой частоты на вход AY.
    Да. И это изменение АЧХ уже в плюс к темпу.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    В целом, пути переделок (да и при написании нового) софта два. Либо делаются замеры "производительности", и далее отпимизируется код для конкретного случая.
    Либо, что сложнее, но вполне реализуемо, пересчеты траекторий и т.п. идут в реальном времени по прерываниям, и турбой можно щелкать прямо во время процесса.
    Вот я и спросил выше: как? Знаю что на скорпе турбо+ можно было щёлкать турбой.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Рекомендую посмотреть, точнее, запустить в эмуляторе демку 98 года Refresh - на мой взгляд, почти идеальный пример корректных реалтайм-вычислений.
    Почти, ибо на совсем уж задранных частотах и фреймрейте под 50 FPS не хватает точности математических расчетов, объекты начинают подергиваться.
    Но скорости вращения и прочие сдвиги объектов никак не зависят от выставленной частоты процессора, растет только FPS, ставьте хоть 100 МГц в любой момент демки.
    На скорпе оригинальный Refresh с фантопа вообще не идёт. Если не считать скорп за спектрум как это предлагалось в 98-м, то норм. Кстати, Extreme, а точней Exploder после Refresh, написал и уже легендарные demo на Amiga: Gap, Revision, Push. Это первый русский занявший 1-е место на Assembly с призом в $1000, что тогда было серьёзными деньгами.

  5. #45

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от aGGreSSor Посмотреть сообщение
    Вот я и спросил выше: как? Знаю что на скорпе турбо+ можно было щёлкать турбой.
    Вброшу чутка: на Нексте можно и кнопкой и программно переключать турборежимы.
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  6. #46

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от aGGreSSor Посмотреть сообщение
    Вот я и спросил выше: как? Знаю что на скорпе турбо+ можно было щёлкать турбой
    Да как бы кнопкой всегда была возможность переключать, на переднюю панель ставили. Имелось в виду это, переключение юзером.
    Софтово турбой щелкать, собственно, ни к чему. Что дали - от того и пляшем.

    Цитата Сообщение от aGGreSSor Посмотреть сообщение
    На скорпе оригинальный Refresh с фантопа вообще не идёт
    Хз, оригинальный или нет, но 20+ лет давности диск с Рефрешем, где еще Refresh disk Refucker для переформатирования, работает у меня на желтом Скорпе без проблем.

    Цитата Сообщение от aGGreSSor Посмотреть сообщение
    Если не считать скорп за спектрум как это предлагалось в 98-м
    За Спектрум его не считали, повторюсь, только упоротые Пентагонщики =) Которые даже не понимали, что их 320 строк (48.хх Гц) и OUT (#FD),A - полный треш, несовместимый вообще ни с чем.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47

    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    14,289
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    202
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,456
    Поблагодарили
    946 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    OUT (#FD),A - полный треш, несовместимый вообще ни с чем.
    однако на фирменном тостере128 (как и на пентагоне) можно одним выводом в смежный порт переключать сразу бордюр и экран (основной/теневой)
    ну и вывод в порт #FD впервые появился в одной фирменной игрушке

  9. #48

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    можно одним выводом в смежный порт переключать сразу бордюр и экран (основной/теневой)
    Типа логика платы определяла вывод в сразу порты #FE и #FD при нужной комбинации битов? Почему бы нет... это как чтение клавиатуры вида XOR A: IN A,(#FE)

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    вывод в порт #FD впервые появился в одной фирменной игрушке
    А потом появился Spectrum +3 (или какой там) с портом #1FFD и другими окнами памяти, и пошла несовместимость со старым софтом. Полный аналог проблем Пентагон vs Скорпион у нас в пост-совке.
    Не спорю, Пентагон "поднялся" за счет отсутствия торможения проца и активно пользовавшихся этим писателей демок. Но он был такой один, и кто кому хуже сделал - большой вопрос.

  10. #49

    Регистрация
    02.05.2015
    Адрес
    г. Таллин, Эстония
    Сообщений
    1,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    302
    Спасибо Благодарностей получено 
    223
    Поблагодарили
    159 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    однако на фирменном тостере128 (как и на пентагоне) можно одним выводом в смежный порт переключать сразу бордюр и экран (основной/теневой)
    ну и вывод в порт #FD впервые появился в одной фирменной игрушке
    Я чутка вклинюсь за порты, вдруг знаешь.
    Earth shaker, опрос клавиатуры.


    Для чего могли воткнуть FF?
    Heavy on the disasm
    Eric and the disasm
    Mask 3: Venom strikes disasm
    Bard's disasm

  11. #50

    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    167
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question вопросик

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да не нужно таких сложностей в эмуляторах - для примера посмотри, как турба сделана у меня
    нужно только два числа подобрать, да и то лишь некоторым игрушкам, остальным дефолтные подойдут
    А где посмотреть-то ? И какому случаю из неформальной классификации твоя схема соответствует - номеру 2, классическая игра ?

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    1 Игры которые синхрятся с лучом как правило не требуют ускорения, скорее оно им будет вредить.
    2 Классическая игра первого типа. Прерывания разрешены, синхра с перебросом буфера либо есть либо нет не важно.
    3 Игры в которых все очень медленно, рассчитаны на низкий фреймрейт.
    4 3Д и гонки

Страница 5 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. УКНЦ - адаптация игр под магнитофон
    от newart в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 22
    Последнее: 09.04.2021, 22:14
  2. Оптимизация Амиги 1230/50 под мр3
    от Alex2 в разделе Amiga
    Ответов: 52
    Последнее: 10.01.2017, 01:23
  3. Разработка игр под две конфигурации
    от alone в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 05.05.2013, 14:03
  4. Ответов: 10
    Последнее: 17.08.2007, 21:51
  5. Ответов: 18
    Последнее: 09.03.2007, 01:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •