User Tag List

Страница 7 из 8 ПерваяПервая ... 345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 72

Тема: Оптимизация игр под турбо.

  1. #61

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Не путаю, в анриле все лишнии такты идут прицепом, мыж не меняем параметры развертки.
    значит, я путаю, отчего-то думал, что в анрыле эмуляция разгона камня, как в спине

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Плавности хоть обновляй, только за пол секунды игрок перемещается на весь экран.
    так не ускоряй настолько, чтобы так бегал

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Да ет все лирика, есть конкретные игры, начали с квазатрона, какие альтернативные предложения ускорить скрол и не превратится в бесноватого самоубийцу?
    альтернативные чему? метод с "тактами прицепом" это и делает, просто продлеваем не каждый кадр, а лишь каждый пятый-четвёртый

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Ну допустим, ставишь ты 490000 во фрейме, биперит оно 10000 на 3,5 или 1/7 кадра. Ты типо выключашь турбо на эти 10000 и в фрейме получается 430000? (примерно), ну или фулл фрейм дудим и будет оригинальные ~70к?
    проще - тупо кадры, в которых активен бипер, не продлеваются

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Но на самом деле неважно, это уже не имеет практического применения на существующем железе.
    ну так я про эмуль и говорил
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62

    Регистрация
    31.01.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    810
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    77
    Поблагодарили
    59 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    так не ускоряй настолько, чтобы так бегал
    Ну мы ориентируемся например на 28 мгц а это на секундочку в 8 раз быстрее канона. А в недалеком будущем возможно и ггц впилят, а че нет то. и разве ни прикольно что игра будет работать на фреймрейте анимации и не разгонятся и не тормозить в простых или сложных ситуациях.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ну так я про эмуль и говорил
    да разгон и бипер это вилы, но я думаю если идет адаптация под турбу то и звук надо на AY пересаживать, жертва бипера даже многими принимается с энтузиазмом.

  4. #63

    Регистрация
    03.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    175
    Спасибо Благодарностей отдано 
    71
    Спасибо Благодарностей получено 
    45
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Наоффтоплю в свою же тему, но тут я выложил кое-что, чего нигде никогда не было. Музейный экспонат своего рода.
    Если есть время и желание покопаться полчаса в закаменелом хе-хе мамонта, приглашаю ознакомиться:
    https://zx-pk.ru/threads/794-sokhran...=1#post1128430
    PRINT #1;AT 1,0;" CRACKED BY DJSINFINIT LIVES(Y/N)"

  5. #64

    Регистрация
    03.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    175
    Спасибо Благодарностей отдано 
    71
    Спасибо Благодарностей получено 
    45
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да, тут кто-то написал, что не знает, что такое Сизиф. Это клон на Альтере, но с настоящим процессором, здесь есть ветка по нему. Умеет переключать много вещей по nmi через прикольную менюшку, а-ля Next. Активно развивается.
    https://github.com/UzixLS/zx-sizif-512/
    PRINT #1;AT 1,0;" CRACKED BY DJSINFINIT LIVES(Y/N)"

  6. #65

    Регистрация
    03.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    175
    Спасибо Благодарностей отдано 
    71
    Спасибо Благодарностей получено 
    45
    Поблагодарили
    22 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По поводу квазатрона: сейчас голова занята серьёзными проблемами на работе, но не прав ли я, если там нет линейной зависимости от ввода до передвижения гг робота? То есть нет ли ускорения и инерции? Я опять хочу, как тут один персонаж высказался, обязать всех заняться моей проблемой. "Я хочу, а вы сделайте." Но если в квазатроне действительно есть ускорение движения, то можно патчить код ускорения под частоту процессора, и при этом скроллинг экрана будет ускорен с частотой. Просто ускорение поделить пополам. Другой вопрос: считается ли ускорение для вражеских роботов тоже? Или они двигаются линейно с постоянной скоростью. Надо патчить и их отдельно, кратно или иначе. Почему я говорю про патчи? Если у нас исходный код просчитан более менее оптимально, то для адаптации (ага, не оптимизации, я помню) его под 7МГц разумнее было бы _патчить_ код, а не вставлять в цикл игры пересчёт под новую частоту процессора. Разве не так?
    PRINT #1;AT 1,0;" CRACKED BY DJSINFINIT LIVES(Y/N)"

  7. #66

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от djs Посмотреть сообщение
    По поводу квазатрона: сейчас голова занята серьёзными проблемами на работе, но не прав ли я, если там нет линейной зависимости от ввода до передвижения гг робота? То есть нет ли ускорения и инерции? Я опять хочу, как тут один персонаж высказался, обязать всех заняться моей проблемой. "Я хочу, а вы сделайте." Но если в квазатроне действительно есть ускорение движения, то можно патчить код ускорения под частоту процессора, и при этом скроллинг экрана будет ускорен с частотой. Просто ускорение поделить пополам. Другой вопрос: считается ли ускорение для вражеских роботов тоже? Или они двигаются линейно с постоянной скоростью. Надо патчить и их отдельно, кратно или иначе. Почему я говорю про патчи? Если у нас исходный код просчитан более менее оптимально, то для адаптации (ага, не оптимизации, я помню) его под 7МГц разумнее было бы _патчить_ код, а не вставлять в цикл игры пересчёт под новую частоту процессора. Разве не так?
    по поводу квазатрона.
    там два парралельных процесса
    на прерываниях звуки.
    в основном цикле перерисовка экрана и управление обьектами
    и основной цикл никак не привязан по времени.

    тут либо вешать на прерывания счетчик и с ним синхронизироваться либо терпеть.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #67

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Другого варианта и нет, нужно вешать на прерывания некий "счетчик реального времени", а изменения графики и вообще игровой процесс синхронизировать по нему. Весь вопрос в объеме переписанного (патченного) кода и трудозатратах на это.

  9. #68

    Регистрация
    06.11.2020
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    167
    Спасибо Благодарностей отдано 
    80
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    23 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    по поводу квазатрона.
    там два парралельных процесса
    1 перерисовка экрана и 2 управление обьектами или 1 экран и 2 звуки? А можно тогда для ускорения просто вырубить процесс звуков?

  10. #69

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    можно тогда для ускорения просто вырубить процесс звуков?
    Можно, но вряд ли это даст ощутимый прирост. Разрабы все же не дураки, чтобы, скажем, пол-прерывания грохать на бипер.
    Скажу больше: в турбо-режиме должны корежиться и биперные эффекты в любых играх, т.к. они завязаны на частоту процессора.
    Значит, всплывает еще одна проблема, которую нужно решать. Наиболее простой путь, как мне видится - замена бипера на AY.

  11. #70

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от vlad-kras Посмотреть сообщение
    1 перерисовка экрана и 2 управление обьектами или 1 экран и 2 звуки? А можно тогда для ускорения просто вырубить процесс звуков?
    звуковой процесс длится около 10000 тактов
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

Страница 7 из 8 ПерваяПервая ... 345678 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. УКНЦ - адаптация игр под магнитофон
    от newart в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 22
    Последнее: 09.04.2021, 22:14
  2. Оптимизация Амиги 1230/50 под мр3
    от Alex2 в разделе Amiga
    Ответов: 52
    Последнее: 10.01.2017, 01:23
  3. Разработка игр под две конфигурации
    от alone в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 05.05.2013, 14:03
  4. Ответов: 10
    Последнее: 17.08.2007, 21:51
  5. Ответов: 18
    Последнее: 09.03.2007, 01:08

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •