User Tag List

Страница 5 из 22 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 219

Тема: Descent - демо игры с 8-цветными спрайтами для УКНЦ

  1. #41

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,395
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,702
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,220
    Поблагодарили
    874 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    эмустудио еще имеет такой плюс как максимальная скорость при сохранении частоты прерывания vsync (я так понимаю с монитора винды берется, т.е. не 50Гц, а сколько у винды выставлено).
    Да, это я делал для того, что лично мне очень приятно, когда игра или дема движется покадрово. Даже если эта скорость выше оригинала. Эта самая покадровая плавность для меня ностальгически приятна.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Насчет дописывания демки игрухи - пишется очень медленно. Понемногу выбрасываю из нее хлам, ускоряю то-сё. Дело в том что работаю программистом и, вернувшись после работы, браться опять за код - нууу.. как в анекдоте про ".. а вокруг станки, станки ..". Поэтому медленно.
    Я тоже программистом работаю, и тоже иногда после программы по работе делаю программы для себя. И отчасти понимаю про станки)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Жил-был хоббит. Работал шахтером
    Сама игра, графика и идея откуда-то взяты? Или все собственное?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Вообщем эмуляторы по-своему оба хороши.
    Я на свой эмулятор в плане эмуляции УКНЦ уже смотрю как на что-то нещадно устаревшее. Имея те знания, которые есть сейчас, я бы совсем по другому сделал, чем в 2006 году.
    Хотя, даже для того, чтобы написать относительно точный потактовый 1801ВМ2, надо очень потрудиться. Он на порядок сложнее, чем Z80 для эмуляции. Просто очень жесткий проц.

  2. #42

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    для того, чтобы написать относительно точный потактовый 1801ВМ2, надо очень потрудиться. Он на порядок сложнее, чем Z80 для эмуляции
    Учитывая, что на Z80 есть мануалы от производителя с растактовкой команд, плюс довольно простая схема Спектрума дает стопроцентно определить задержки.
    А вот для ВМ1/2/3 таких заводских мануалов, насколько знаю, не существует...

  3. #43

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Сама игра, графика и идея откуда-то взяты?
    Особой идеи пока нету. Была мысль какой-то усложненный bolder dash сначала сделать, с зачатками terraria.
    Болдер слишком банально. Террария даже в минимальном приближении слишком сложна и памятежруча. Допустим сделать даже 160х140 изменяемое игровое поле чтобы там разрушать/копать/строить - это уже приличный кусок памяти отгрызет, можно разумеется заюзать неиспользуемое дополнительное ОЗУ ибо в этом плане скорость работы с ним не очень важна.
    Идея пока какая-то такая - terraria-подобное, только без стройки. Игровое поле насколько позволит память и перемещение по нему со сменой экрана (без тайловой прокрутки вправо/влево/вверх/вниз). Жать кнопки, копать лопатой, светить фонариком и т.д.

    Графику персонажа + чего-то еще взял отсюда:
    https://pixel-poem.itch.io/dungeon-assetpuck (я для примера, с какой-то другой коллекции брал, но смысл понятен, там на сайте полно графики для таких "8-бит творений" с лицензиями free to use).
    Часть графония навроде забор/трава/дерево/факел/всякое сам наваял.

    Эти 3 пользователя(ей) поблагодарили BlaireCas за это полезное сообщение:

    Oleg N. Cher(03.11.2021), Temar(03.11.2021), Titus(02.11.2021)

  4. #44

    Регистрация
    26.04.2019
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    57
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    8
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Здорово, что есть концепция =) Натыкался на посты вида "написал новый движок для диззи-подобных игр, дарю тому, кто придумает сюжет", что говорит о том, что не движком единым). Более-менее свободный мир, в котором можно приключенствовать, это здорово, и не так часто встречается на старых машинах. Жаль что я наверное в это творенние смогу поиграть только в эмуле, ибо на руках только спек и ДВК, который еще привести в приличное состояние надо.
    Без пробела, без совести и души! (с) Дробышевский
    Pulsar-444

  5. #45

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,395
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,702
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,220
    Поблагодарили
    874 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Учитывая, что на Z80 есть мануалы от производителя с растактовкой команд, плюс довольно простая схема Спектрума дает стопроцентно определить задержки.
    А вот для ВМ1/2/3 таких заводских мануалов, насколько знаю, не существует...
    На ВМ2 есть подробные мануалы, а так же реверс, и мое описание тоже.
    И все равно остались недоисследованные пятна - некие особенности сбоев кэша.
    И сложность процессора видна, как на ладони.

  6. #46

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    BlaireCas,
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Казалось процедуру спрайта шириной в 16-пикселей в буфер особо не ускорить.
    Однако подсчитав такты и почесав голову оно все-же ускоряется.
    А с какой целью игнорируется существование команды ASHC ?

    - - - Добавлено - - -

    Код:
    1$: add #stride, r5
        mov (r4)+, r0
        ashc #shift, r0
        mov (r4)+, r2
        ashc #shift, r2
        bic r0, @r5
        bis r2, (r5)+
        bic r1, @r5
        bis r3, (r5)+
        dec @sp
        bne 1$
    Весь внутренний цикл.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Sandro за это полезное сообщение:

    BlaireCas(03.11.2021), Oleg N. Cher(03.11.2021)

  9. #48

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    484
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    А с какой целью игнорируется существование команды ASHC ?
    А точно, вот я балбес
    Код будет правда другой чем в примере, там забыты clr регистров. И также ashc сдвигает 32 бита используя старшее слово в R0 (младшее в R1). А так идея супер, вот она "мощь 16-битного процессора!" (тм).
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 03.11.2021 в 11:35.

  10. #49

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,395
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,702
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,220
    Поблагодарили
    874 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro Посмотреть сообщение
    А с какой целью игнорируется существование команды ASHC ?
    Особенно, учитывая, что ASH и ASHC выполняются почти за одинаковое время. ASHC на 8 тактов дольше, если я правильно помню.

  11. #50

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    А точно, вот я балбес
    Код будет правда другой чем в примере, там забыты clr регистров. И также ashc сдвигает 32 бита используя старшее слово в R0 (младшее в R1). А так идея супер, вот она "мощь 16-битного процессора!" (тм).
    Упс, давно я дела с ВМ2 не имел, подзабыл детали исполнения "большого EIS". В любом случае, так явно лучше, чем эти манипуляции с байтами. Рад, что смог помочь.

    Кстати, думаю, что не нужно именно для спрайтов делать отдельную ветку без сдвига. Разве что для прибитой гвоздями статики. Для персонажей это -- только лишние заморочки. Всё равно, это только одна из фаз анимации. Максимум, что может из этого выйти -- это скачки fps при большом количестве персонажей. Что, как правильно заметил Джон Кармак, раздражает куда больше, чем равномерные тормоза.

Страница 5 из 22 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 22.11.2021, 02:55
  2. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  3. Помогите найти Демо из игры Dizzy
    от женя999 в разделе Демо
    Ответов: 8
    Последнее: 15.09.2012, 00:08
  4. Ответов: 10
    Последнее: 07.06.2012, 12:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •