User Tag List

Страница 10 из 22 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 91 по 100 из 219

Тема: Descent - демо игры с 8-цветными спрайтами для УКНЦ

  1. #91

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Radon17 Посмотреть сообщение
    Уверяю, я запускал на реальной машине, могу дать доказательства ))
    А во втором видео слышно что на реальной. Эмулятор не осиливает высокие ноты (на слух вообщем понятно).
    Вот то что баг процессора не произошел - ну видимо его надо действительно изучать. В теме где разбирался баг - тоже высказывалось что он динамический и может так, может эдак произойти.

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Получается, что озвучено только меню.
    Ну сама музыка особо и не нужна, а звуков еще нет вообще, это в планах только запихнуть хоть какой-то примитивный генератор звучков.

    UPD:
    Поменял немного определение бага. Сейчас определяется вот так:
    Код:
    	; check for real 1801VM2
    	clr	R1
    	mov	(PC), R0
    	inc	R1
    	br	10$
    10$:	cmp	R1, #1
    	beq	99$
    На моей УКНЦ определяет. Если верно понимаю - то inc R1 может либо сработать 2 раза, либо не сработать вообще. Вообще странно что баг может произойти, может не произойти.. Казалось уж процессор должен детерминированно как-то работать.

    Добавил также копку лопатой (пока-что черновой вариант), можно добраться до самого нижнего уровня (куда судя по названию в игре и надо будет попасть).
    Ух е... 4х20 экранов это кажется перебор. Падал персонаж довольно долго на нижний уровень и пока он падал - стало понятно что на столько графония на разнообразный контент памяти не хватит.
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 21.11.2021 в 20:39.

  2. #91
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #92

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    стало понятно что на столько графония на разнообразный контент памяти не хватит.
    Раз нет памяти на графику - надо брать геймплеем =) В смысле, разнообразием логики на уровнях/этажах.
    Их даже необязательно рисовать целиком а ля массив, можно генерить на лету для экономии памяти.
    При таком подходе получаются огромные карты при скромной памяти компа (например, Saboteur на Спектруме).

  4. #93

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,217
    Поблагодарили
    871 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    На моей УКНЦ определяет. Если верно понимаю - то inc R1 может либо сработать 2 раза, либо не сработать вообще. Вообще странно что баг может произойти, может не произойти.. Казалось уж процессор должен детерминированно как-то работать.
    Дело не только в процессоре.
    По скольку это баг ошибки кэша, происходит накладывание новых данных читаемых из памяти на старые, которые уже в кэше и используются для декодирования команды.
    Поэтому играет роль скорость отклика памяти. А на разных УКНЦ она может плавать. И даже на одной и той же машинке.
    И, плюс, повторюсь, что не хватило усидчивости изучить этот баг до конца. Т.е. принцип его как бы описан, но не все варианты, получившиеся на практическом железе, удалось логически обосновать. Нужны тесты.

    Я бы рекомендовал на всякий случай этот баг вообще не задействовать в программе, а проверять на эмулятор/реал как-то по другому.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Добавил также копку лопатой
    Когда прокопался на экран ниже, потом пошел правее и стал заглядывать на экраны выше, то возвращаясь ниже, экраны заглючивали, появлялись множественные анимированные тайлы.

    - - - Добавлено - - -

    В общем, глюк происходит, когда с нижнего экрана копаешь на верхний.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Titus за это полезное сообщение:

    BlaireCas(22.11.2021), Oleg N. Cher(22.11.2021)

  5. #94

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    проверять на эмулятор/реал как-то по другому
    А наверное уберу позже этот кусок кода. Большого смысла проверять на эмулятор нету, каких-то фишек от присутствия эмулятора вроде не планируется.

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    В общем, глюк происходит, когда с нижнего экрана копаешь на верхний.
    Спс за багрепорт. Это спрайты еще не проверяются на выход за границы фреймбуфера и лезут в неположенные куски памяти. Еще спрайтовалку/конвертер .png надо будет доделывать на произвольную высоту спрайта ибо сейчас 16х16 и это перерасход. Та-же лопата меньше размером и явно лишние нули просто хранятся/рисуются.

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    например, Saboteur на Спектруме
    Луна сперта с саботера-2 (немного подправлена), а так да. Когда-то очень давно увидел саботер-2 в первый раз и думалось "ух какой здоровенный лабиринт, ого!". Лифт особенно когда отсчитывает этажи побуквенно мол "ну ничего-себе весь алфавит этажей!". Сейчас когда разглядываешь полную карту саботера-2 в виде картинки гигантской - сразу видно что спрайтов не так уж и много, очень большой кусок здания это вообще подземелье однотипное и т.д... А ведь в первый раз поражало масштабностью.

    Этот пользователь поблагодарил BlaireCas за это полезное сообщение:

    Oleg N. Cher(22.11.2021)

  6. #95

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Луна сперта с саботера-2 (немного подправлена), а так да. Когда-то очень давно увидел саботер-2 в первый раз и думалось "ух какой здоровенный лабиринт, ого!". Лифт особенно когда отсчитывает этажи побуквенно мол "ну ничего-себе весь алфавит этажей!". Сейчас когда разглядываешь полную карту саботера-2 в виде картинки гигантской - сразу видно что спрайтов не так уж и много, очень большой кусок здания это вообще подземелье однотипное и т.д... А ведь в первый раз поражало масштабностью.
    хех в игре firelord 500 экранов
    карта занимает примерно 4кб
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #96

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,390
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,217
    Поблагодарили
    871 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Карту можно пожать примитивным пакером, т.к. тайлы в пределах одного экрана обычно отличаются малым ассортиментом.

  8. #97

    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,724
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    406
    Поблагодарили
    257 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    в "Last Mission" упакованные лабиринты, можно посмотреть формат – здесь обсуждалась версия для УКНЦ
    manwe.pdp-11.ru

  9. #98

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    в "Last Mission" упакованные лабиринты
    Ну карта моего размера влезла, с ней вроде проблем нету. Разумеется можно и как в болдер даш сделать. Там карта вида "линия от и до", "прямоугольник рандомное заполнение seed=1" и т.д. Влезет вообще слон, но тогда будут сложности с дизайном + у меня карту можно менять ковыряя лопатой посему ее проще "развернутую" держать.
    Про память это я про кол-во памяти для спрайтов. Собственно с чего начался первый пост - с того что несмотря на "8-цветов" и 192кб памяти в УКНЦ - сделать на ней что-то дельное прилично сложнее чем на БК-0011 с 128кб. Ибо половина ОЗУ в УКНЦ адресуема через одно место на букву ж.. (нет бы сделали банки памяти как в нормальных компах .. но делали мини pdp-11).
    Посему спрайты могут лежать только в "быстрой" памяти которой ровно половина от 192кб да еще она разделена по двум процессорам.
    А карту и прочее как-раз можно упихать в эту тормозную память (там-же и видеопамять находится, но при разрешении 320х288 половина экрана не используется).
    Тут конечно можно начать извращаться и перегонять спрайты туда-сюда из одной памяти в другую при переходе на сл. экран. Получится "level is loading..." ахахах, дожили, загрузка уровня на восьмибитке (ну окей пусть 16-ти).

    (про Last Mission - куда-то запропал наш S_V_B который ее делал на УКНЦ, кажется приобрел Союз-Неон и что-то может под него программит?)

    Также чую что нужна еще процедура вывода зеркального спрайта для экономии памяти. Но оно и так еле 5 спрайтов рисует, а тут еще и зеркалировать побайтно через таблицу - вообще сдохнет все.

    Кстати появился паучок Ня



    Кривовато нарисовал, но вроде пойдет. Не кусает, просто бегает. Натыкается на препятствия и прокапывая под ним пол - можно "провалить" паучка куда-нибудь (однако на другой экран он не перейдет). Эту часть геймплея навроде Lode runner-a можно использовать чтобы "обойти" паука не сражаясь с ним лопатой.
    Иногда он может правда "застрять" в блоке если переходить между экранами, это фиксить надо будет
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 24.11.2021 в 09:36.

    Этот пользователь поблагодарил BlaireCas за это полезное сообщение:

    tnt23(24.11.2021)

  10. #99

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Посему спрайты могут лежать только в "быстрой" памяти
    Можно пойти на компромисс: на разных экранах могут быть разные спрайты (врагов, лута, стен, да чего угодно, - тот же паучок), значит, достаточно при смене экрана перегрузить эти данные в быструю память. А те, что нужны постоянно, держать в быстрой. Небольшая, в долю секунды, задержка вряд ли будет ощутима.

  11. #100

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    на разных экранах могут быть разные спрайты
    Ага, уже думаю про такое. Экспериментировать надо будет. Как и с зеркальными спрайтами. Явно держать постоянно в памяти зеркалированные версии спрайтов это не оч. здравая мысль. Нужно будет либо добавлять процедуру вывода зеркально, либо перед уровнем их готовить из обычных.

Страница 10 из 22 ПерваяПервая ... 67891011121314 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 22.11.2021, 02:55
  2. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  3. Помогите найти Демо из игры Dizzy
    от женя999 в разделе Демо
    Ответов: 8
    Последнее: 15.09.2012, 00:08
  4. Ответов: 10
    Последнее: 07.06.2012, 12:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •