Важная информация

User Tag List

Страница 13 из 22 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 219

Тема: Descent - демо игры с 8-цветными спрайтами для УКНЦ

  1. #121

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,218
    Поблагодарили
    872 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Имхо еще сдвиг ASHC делается за то-же время что и ASH? Тут писали про это. Ну господа, это-ж чудеса. Как это сдвиг двух слов может быть таким-же как сдвиг одного? Явно "замедлили где-то!"
    Это происходит потому, что сдвиговый регистр условно говоря 32-битный. И ему все равно, что сдвигать, 16 бит или 32 бита.
    Дополнительные 8 тактов занимает лишь копирование второго слова в сдвиговый регистр (4 такта), и копирование после сдвига обратно (4 такта). И все.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Добавил несколько звуков. Схема ну не прям та что описал, что-то навроде. То-есть идея да, идея та - некими приращениями менять длительности чередования низкого и высокого уровней бипера с разным шагом.
    Надо будет разумеется допиливать. Пока-что все кривовато.
    (если что - UKNCBTL чутка кривит в звуках/музыке, на настоящем получше)

    И прям смешно тут стало. Ирония судьбы. В играх детства ну вот ненавидел этот звук прыжка .. и что-же? И такой-же сделал у себя Ахахах

  4. #123

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,218
    Поблагодарили
    872 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    (если что - UKNCBTL чутка кривит в звуках/музыке, на настоящем получше)
    Хорошо бы посмотреть видео со звуком с реала.

    - - - Добавлено - - -

    Багрепорт: Каждый раз при входе на экран лопата появляется заново)

  5. #124

    Регистрация
    01.12.2017
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    1,129
    Спасибо Благодарностей отдано 
    625
    Спасибо Благодарностей получено 
    742
    Поблагодарили
    312 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Хорошо бы посмотреть видео со звуком с реала.
    Завтра сделаю

  6. #125

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    483
    Спасибо Благодарностей отдано 
    139
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Багрепорт: Каждый раз при входе на экран лопата появляется заново)
    Это нормально. Тут просто я еще в раздумьях неких насчет формата хранения лабиринтов и объектов.

    Пока-что лабиринт сделан в виде массива цельного [dy*dx] без разделений на экраны. При прокапывании в нем проходов - запоминается сразу по всему этому массиву и пока-что не восстанавливается если скажем выйти по клавише "стоп" и опять запустить. (т.е. одноразово все).
    Объекты-же привязаны к каждому "экрану" игровому (поэтому паук не может переползти на другой экран). Ну тут понятно - чтобы мне не обрабатывать вообще всех пауков/etc по карте, а только тех которые на экране. Ну и также чтобы игрок не смог теоретически собрать всех пауков на один экран и устроить аццкие тормоза

    Ну и вот тут я еще не решил (казалось-бы) мелкие вопросы. И таких мелких моментов тьма для большого компа о таких вещах не думают, но тут слишком все ужато по памяти-ж..
    Например:
    - сколько выделить байт на хранение инфы об объекте. Хватит 4-х (тип/подтип, аргумент 1, аргумент 2, координата тайла) или может сделать 3 байта, а может и наоборот 6.
    - нужно-ли фиксированное число объектов делать (скажем 4) для экрана (не нужно). Раз не нужно, то как получше хранить кол-во объектов для экрана (в ниблах/в байтах, вроде нибла хватит на 15 объектов, а это прилично.. но а вдруг - ведь объекты там не только те которые рисуются на экране, а еще триггеры действий и то что на экране рисоваться и не будет)
    - сколько выделить для объектов про-запас (для "спавна" тех-же пауков например или еще для каких динамически создаваемых штук)
    - стоит-ли вообще хранить цельный лабиринт в виде здорового массива (пока-что решил что стоит ибо у меня экраны пересекаются по одной строке/столбцу - иначе в связи с изменяемым лопатой лабиринтом будут проблемы с "а можно-ли вообще перейти на сл. экран, может там занято")

    Поэтому пока-что когда входишь на экран - объекты его переписываются в рабочую область, а когда выходишь с экрана - они должны будут сохраниться откуда взяты, но пока выясняю этот момент как их хранить - я и не делаю сохранение.
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 06.12.2021 в 11:16.

  7. #126

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если хранить "целиком" как массив, то каждый тайл удобней для экономии места кодировать полубайтом, это 16 вариантов. Так сделано в Lode Runner, причём там вообще 8 вариантов тайлов, насколько помню. Само собой, можно ещё и сжать каждый экран, вопрос во времени распаковки-упаковки обратно (раз планируется сохранение "истории действий" на карте при переходах по экранам).
    Либо генерить программно, тут основная задача - подбор алгоритма построения, чтоб рисовалась вменяемая карта, а не хаос по RND. Грамотному алгоритму понадобятся лишь несколько байт, задающих генерацию всего экрана.
    Местоположение итемов, врагов и прочее тоже можно генерить, хотя бы частично.

  8. #127

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я бы хранил невидимую часть лабиринта в сжатом виде, а прокопы -- в виде битовой карты. Битовая карта 256x256 займёт 8 КБ, а лабиринт большего размера всё равно ни один вменяемый игрок не осилит раскопать.

    Если лабиринт фиксированный, то есть варианты, как сжимать получше. Собственно, они известны: автогенеренаторы различные и сборка из типовых блоков. В принципе, можно написать автоупаковщик, который будет по нарисованному вручную лабиринту искать блоки. Это небыстро, но нужно же всего один раз при сборке мастера. Ну, естественно, при сборке из блоков нужно предусмотреть возможность накладывать блоки друг поверх друга и в конце делать мелкие патчи. Собственно, полторы сотни экранов в Эксолоне так и сделаны. Да и вообще это достаточно типовой подход.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Либо генерить программно, тут основная задача - подбор алгоритма построения, чтоб рисовалась вменяемая карта, а не хаос по RND. Грамотному алгоритму понадобятся лишь несколько байт, задающих генерацию всего экрана.
    Тут хорошо работает гибридный подход: базовую структуру уровня, т.е. проходы, платформы, двери, аретефакты мы задаём вручную, а всякий декор расставляет рандом. Если поиграться с параметрами генератора, то обычно получается вполне натурально.

    Этот пользователь поблагодарил Sandro за это полезное сообщение:

    Reobne(06.12.2021)

  9. #128

    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    922
    Спасибо Благодарностей отдано 
    87
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    156 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sandro
    проходы, платформы, двери, аретефакты мы задаём вручную, а всякий декор расставляет рандом.
    Да, ключевые места всё равно задаются вручную. Главное найти компромисс с генератором, дабы смена экрана не превращалась в "подождите, генерю карту" =)) Если быстродействие и аппаратные особенности позволяют, можно распаковывать соседние экраны "фоном", пока игрок занят делами на текущем.

  10. #129

    Регистрация
    09.04.2009
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    449
    Спасибо Благодарностей отдано 
    132
    Спасибо Благодарностей получено 
    429
    Поблагодарили
    196 сообщений
    Mentioned
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Записал на реале.
    https://youtu.be/5JE3qYMBnpA

    Этот пользователь поблагодарил Ynicky за это полезное сообщение:

    tnt23(06.12.2021)

  11. #130

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,218
    Поблагодарили
    872 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ynicky Посмотреть сообщение
    Записал на реале.
    https://youtu.be/5JE3qYMBnpA
    Очень прелестные звуки. И вроде совсем игру не тормозят.
    Сколько они занимают по времени?

Страница 13 из 22 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 22.11.2021, 02:55
  2. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  3. Помогите найти Демо из игры Dizzy
    от женя999 в разделе Демо
    Ответов: 8
    Последнее: 15.09.2012, 00:08
  4. Ответов: 10
    Последнее: 07.06.2012, 12:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •