
Сообщение от
CityAceE
Отделил в отдельную тему и перенёс в правильное место всё сообщения касающиеся демки игры для УКНЦ
Придется видимо доделывать раз уж тема появилась 
- - - Добавлено - - -
Собственно по выводу спрайта (ширина 16 пикселей) с маской в один из цветовых планов буфера ..
Код с таблицами сдвигов вот такой (кусок кода для сдвига на 4 пикселя, для других сдвигов оно похожее, только смещения таблиц сдвигов другие).
Спрайт (каждые 8-пикс) идет в виде .BYTE маска, цвет, маска, цвет и тут зарыта гигантская собака ибо маска одинаковая для всех цветовых планов, а у меня маска для скорости размножена по каждому цветовому плану памяти. Это надо будет как-то чинить а то так памяти не напасешься.
Код:
BSFB04: ; 4-pix shift, R0-spr addr, R5-buf addr, R3-height, R4=30.
clr R1 ;
bisb (R0)+, R1 ; mask byte -> R1
clr R2 ;
bisb (R0)+, R2 ; sprite byte -> R2
bicb ShiftTable1(R1), (R5) ; shift and apply mask
bisb ShiftTable1(R2), (R5)+ ; shift and apply color
bicb ShiftTable2(R1), (R5) ; same for out-of-byte shifted pixels
bisb ShiftTable2(R2), (R5)
; repeat for second 8-pix sprite part
clr R1 ;
bisb (R0)+, R1 ; mask byte -> R1
clr R2 ;
bisb (R0)+, R2 ; sprite byte -> R2
bicb ShiftTable1(R1), (R5)
bisb ShiftTable1(R2), (R5)+
bicb ShiftTable2(R1), (R5)
bisb ShiftTable2(R2), (R5)
add R4, R5 ; R4=30., buffer next line addition
sob R3, BSFB04
return
В чем тут можно ускорить .. Черт его знает.