
Сообщение от
Sandro
Почему не вариант?
Нереальные тормоза будут. Я там экономил и так на отрисовке скок только можно и даже тайловый буфер не 8х8, а 16х16 потому-что это внезапно зароляло, 224 цикла всяких tst bit и т.д. однако жрут больше чем вывод спрайта даже. А если их помножить на 4 то вообще жуть. Несмотря на 8Мгц машинка довольно тормозная, там спек на более медленной частоте выигрывает.
Но по теме - тайлы у меня без маски. А так надо будет либо какую-то автомаску делать (тормоза) либо заранее ее хранить (память). Вообщем фиг с ним, проще сделать что если падаешь в кислоту эту анимированную то сразу помираешь да и все
Обход ограничений геймдизайном.

Сообщение от
Sandro
Чтобы не мерцало, при находжении поверх этих клеток собирать картинку в буфере
Разумеется оно с буферизацией. Три буфера на каждый цветовой план (синий цвет в периферийном процессоре, мол параллельная работа же
В буфере на каждый тайл есть битовые флаги такие
Код:
; bits: 7 6 5 4 3 2 [10]
; 7 - 'current frame' draw flag, 6 - 'previous frame'
; 5 - darken tile
; 4 - hazardous
; 3 - animated (last 2 bits in tile #)
; 2 - breakable
; [1,0] 0 - passable/any, 1 - ladder type, 2 - box type, 3 - solid
Дальше делать еще один флаг мол "этот тайл поверх игрока и плюс он еще и с маской ага" - нууу... не лезет уже
всё занято
Да еще вертикальному пауку как-то паутину пририсовывать надо и тоже неясно ибо у меня пустые тайлы там обшиваются "травой" при прокапывании если заметить. Довольно неплохо смотрится кстати, не так "квадратно" пусть и с потерей нескольких тайлов на это дело.
А вот теперь паук который сверху спускается должен прорисовавать нитку паутины.. понятно что в текущей реализации это не прокатит, надо будет тупо сделать тайл с ниткой паутины чтоли но тогда "обшить" травой уже не получится и паук попортит мне там траву. (Какое-то сумбурное объяснение, но вообщем как-то так)