Пожалуйста.. Чем только это отличается от предыдущего варианта, ну кроме того, что вместо acsii-арта здесь текст, я
- - - Добавлено - - -
Именно так и работает аппаратная прокрутка на всех 8-битных платформах, где она есть. Никто не гоняет байты по памяти, изменяется именно начальный адрес экранной области. Плюс используется тот факт, что буфер экрана зациклен. Так делается в БКшке, так делается в Векторе, так делается в Amstrad CPC, даже в денди ака NES делается именно так.
Адрес начала изменяется, столбец/строка, уходящие с экрана стираются, а на новом месте рисуется следующие.
- - - Добавлено - - -
Можно. Но вы представьте, сколько это займет времени, делать побитовую обработку псевдографики процессором.
А можно сделать два буфера экрана, в которых изображение сдвинуто на пол знакоместа. Переключаясь между ними через кадр, и сдвигая их аппаратно можно получить попиксельную прокрутку в 50 фпс.
- - - Добавлено - - -
В R-Type основная трудность не скролинг, а куча спрайтов на экране.
А вот рабочий клон "Flappy bird" можно сделать за пару дней.
Да и "Geometry dash" не на много сложнее.






Ответить с цитированием