User Tag List

Страница 11 из 45 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 445

Тема: Пишем игры под РК подобные

  1. #101

    Регистрация
    26.11.2021
    Адрес
    г. Санкт Петербург
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    32
    Спасибо Благодарностей получено 
    133
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shumadan Посмотреть сообщение
    Динозаврика из Хрома
    Если что у меня есть полностью графика самого динозаврика птеродактилей кактусов и земли. Я немного не доделал игрушку эту. (все для рк86).

    - - - Добавлено - - -

    Кстати от себя совет дам, не гонись за фпс. В рк это немного не то... А вот если память позволяет - конечно же лепи второй экран (в случае горизонтальной скроллилки качество сдвига будет ощутимо на глаз, красиво и без рывков). Просто уже проверил это и делюсь результатами.
    Радио86 рк (Пальмира), Электроника кр04, Поиск 1

  2. #102

    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    282
    Спасибо Благодарностей отдано 
    53
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    45 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ведущий_специалист Посмотреть сообщение
    конечно же лепи второй экран (в случае горизонтальной скроллилки качество сдвига будет ощутимо на глаз, красиво и без рывков)
    Я пока не понимаю как это должно работать со спрайтами. Скролл фона будет быстрым, но то место, где на фоне был спрайт -> надо восстановить, и шлёпнуть новый спрайт. Один хрен это всё стоит циклов. Если только скролить пару строк, изображающих землю, а остальное всё оставить черным, то да, смысл есть.

    Спрайты у меня получаются анимированные, надо придумать, как человечек перепрыгивает из одного знакоместа в другое. Или не надо. А если не надо, тогда теряется смысл пиксельной графики. Это все приходится перепроверять и перерисовывать. И совмещать по таймингу.

    Я бы даже нанял художника, они есть, но объяснить, что пиксель будет прямоугольным, а пиксель вообще-то не пиксель, а разновидность тетриса - задача в современных реалиях практически невыполнимая.

    Вобщем всё как бы не очень сложно, но и не быстро совсем. Но и в 3Д проектах у меня было ровно так же. Сначала суета, потом всё устаканивается. Поэтому я сильно не спешу, методично проверяю варианты.

  3. #103

    Регистрация
    05.04.2013
    Адрес
    Починки, Нижегородская обл.
    Сообщений
    1,371
    Спасибо Благодарностей отдано 
    403
    Спасибо Благодарностей получено 
    647
    Поблагодарили
    255 сообщений
    Mentioned
    26 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Если начать заполнять экранную область памяти с момента начала обратного хода луча, луч обгонит память?
    Да, обгонит. За один кадр можно только исхитриться успеть сделать стирание с помощью стековых операций, да и то не экранной области, а видимой части и впритык во времени...

    Этот пользователь поблагодарил Pyk за это полезное сообщение:

    Hammer(04.01.2024)

  4. #104

    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    282
    Спасибо Благодарностей отдано 
    53
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    45 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Про звук ещё хотел написать. Я пока звук не начинал делать, но идейка появилась, как звук улучшить аппаратно.

    Там же прямоугольный сигнал генерится? Нужно на выход звука поставить управляемый усилитель, который снижает до нуля коэффициент усиления за 0.5 секунды, например. Тогда получится затухающий звук. Такую мульку можно сделать полностью аналоговую, на микросхеме TDA7052А или на 561ЛН2.

    Если то же самое провернуть используя фильтр низких частот, меняя добротность фильтра, то получится эффект, как во вложении. Но это не прямоугольный сигнал в примере, а пила.

    4069_LPF_RAVEN_RIFF.zip

    Прямоугольный будет звучать, как бас у Хаббарда (нижняя осциллограмма): https://www.youtube.com/watch?v=G2uV440Jc8A

    Тут я ардуиной меняю добротность, но тоже можно сделать полностью аналоговый девайс, который просто втыкается в звуковой выход. Есть подобные штуки на оптопаре, они не требуют питания (если память не изменяет), но и звук у них сильно хуже.

    Мне кажется, это будет роднее, чем AY, который не имеет ФНЧ. И вообще много одноголосых синтезаторов существует. Чтобы проверить эффекты, про которые я говорю, можно пропустить звук через простейший синтезатор Korg Monotron.

    Если интересно, могу передать схемы и знания заинтересованному, а он уже тему создаст и разовьёт мысль. Уверен, что как минимум хороший секвенсор / драм машину сделать можно.

    Тут не нужен высокий ФПС, спрайты клавиш и крутилрк не сложные, а остальное всё уже считай написано. Дополнить можно управлением через порт, тогда будут очень крутые ударные и тарелка на белом шуме.

  5. #105

    Регистрация
    26.11.2021
    Адрес
    г. Санкт Петербург
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    32
    Спасибо Благодарностей получено 
    133
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Я пока не понимаю как это должно работать со спрайтами.
    while(1)
    {
    GetInput(); // опросим клавиатуру
    check_player(); // реакция героя на клавиатуру
    sticman_core(); // отрисовка анимации героя
    level3_scroll(); // отрисовка фона
    dog_check(); // зарождение собак
    dog_core(); // перемещение и анимация собак
    slime_check(); // зарождение червей
    slime_core(); // перемещение и анимация червей
    if (stickman_health==0) break; // проблемы со здоровьем? конец игры
    if (level_tiles==120) break; // уровень пройден
    }
    Вывел спрайт героя, вывел поверх фон, остальные спрайты. Пара проверок вот и весь игровой цикл. Чем быстрее это делаешь тем меньше мерцаний при наложении фона на спрайты или наоборот спрайтов на фон. Вот о чем я вам писал, что за фпс лучше не гнаться, там принцип немного другой (создал весь экран с фоном и спрайтами - а затем выдал его в экран).

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Я бы даже нанял художника, они есть, но объяснить, что пиксель будет прямоугольным, а пиксель вообще-то не пиксель, а разновидность тетриса - задача в современных реалиях практически невыполнимая.
    Здесь можно много беседовать. Эти товарищи (художники) вроде грамотные, и им пофиг на квадратный пиксел (по крайней мере они это могут осознать) - взять тот же майнкрафт, там вообще все квадратное и это покорило мир. А вот объяснить художнику (дизайнеру) что графика однобитная - это практически нереально, хоть как он это не поймет, но впихнет в графику градацию.. Про дизеринг тоже молчу.. не в случае с рк86. Вот в кр04 уже более-менее.
    Радио86 рк (Пальмира), Электроника кр04, Поиск 1

  6. #106

    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    282
    Спасибо Благодарностей отдано 
    53
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    45 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ведущий_специалист Посмотреть сообщение
    while(1)
    Вывел спрайт героя, вывел поверх фон, остальные спрайты. Пара проверок вот и весь игровой цикл. Чем быстрее это делаешь тем меньше мерцаний при наложении фона на спрайты или наоборот спрайтов на фон.
    Это я всё понимаю, это уже сделано и работает. Дорисую спрайты, выложу скриншоты, чтобы было удобнее обсуждать.

    - - - Добавлено - - -

    Кстати про сишный язык. Было бы круто и сильно проще, многократно полезнее сделать модуль для Ардуино для работы с процессорами i8080.

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    23.10.2012
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    206
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    63
    Поблагодарили
    29 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сложный вопрос. Уже есть реализация на ESP. Жаль только, без выхода на монитор. Буквально в соседней теме. Разве не дубликат будет?

    Кстати, такой вот вопрос. Где-то в Монитор хранится адрес памяти, соответствующий позиции курсора на экране. А вот в каких адресах? Никак не могу найти...
    Последний раз редактировалось Zidane; 05.01.2024 в 07:17.

  9. #108

    Регистрация
    08.12.2023
    Адрес
    г. Жуковский
    Сообщений
    282
    Спасибо Благодарностей отдано 
    53
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    45 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Фиг с ними, со скриншотами, вот демка!

    demo_sprites.zip

    Если есть возможность, проверьте на реальном железе. Возможно будет криво отображаться из-за выбранных настроек ВГ75.

    Демка простая, с мерцанием и глюками, но она нужна для того, чтобы понять, как это всё лучше устранить. Синхронизации по обратному ходу луча тут тоже нет.

    Тут я нащупал пределы производительности. С добавлением новых спрайтов тормозить будет сильнее.

    Вот какие у меня мысли и пояснения:

    1. Мультиколор накрылся медным тазом. Мигать знакоместом через переключение экранной памяти можно только если оба экрана статичны. Иначе будет не снижение яркости знакоместа, а эффекты порождающие эпилепсию. Для статичных сцен типа интро оставляем.

    2.Обрезание символа до 7 пикселей в высоту даёт ломаные псевдопиксели. Но при движении спрайтов это не заметно. Вполне юзабельно.

    3. Не так много спрайтов, как хотелось бы, можно реально использовать. Это может вносить коррективы в сюжет игры.

    4. Самая гиморная часть работы теперь - отрисовка анимации. Особенно если планировать сдвиг спрайта по горизонтали на половину знакоместа. Я пока не понял, надо это или нет. Прикинуть можно по звёздам - мелкие звезды сдвигаются на одно знакоместо, крупные на половину. Вроде заметно, что плавнее бегут крупные звезды.

    5. Можно сделать ВЕРТИКАЛЬНЫЙ скроллер всего экрана, сдвигая начало видеопамяти. Но память быстро кончится. И нельзя сдвинуться на половину знакоместа.

    6. Чем меньше спрайт, тем быстрее он выводится. Лучше мелкие спрайты рисовать. Вот как сейчас, спрайты различимы?

    7. В некоторых случаях спрайт стирать не надо, можно добавить в спрайт пустые знакоместа, которыми будет стираться шлейф от движущегося спрайта.

    8. Мерцание и два экрана. Вроде решение проблемы само напрашивается. Я правда хотел попробовать сделать таблицу наложения псевдографики, ну типа какая загогулина получится, если два символа перекрывают друг друга. Боюсь, это будет слишком ресурсоёмко, а графику не сильно улучшит.

    Критикуйте ) Предлагайте!

    Цитата Сообщение от Zidane Посмотреть сообщение
    Сложный вопрос. Уже есть реализация на ESP. Жаль только, без выхода на монитор.
    Я имел в виду иметь возможность писать код в Arduino IDE и получать бинарник в итоге.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили Hammer за это полезное сообщение:

    SegaBoy(05.01.2024), tnt23(05.01.2024)

  10. #109

    Регистрация
    21.03.2011
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    245
    Записей в дневнике
    5
    Спасибо Благодарностей отдано 
    61
    Спасибо Благодарностей получено 
    26
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Параллельно ищу идеи для игр на РК.
    LumASCII
    https://bobs-stuff.itch.io/lumascii
    ZX Spectrum Evolution
    СЮБОР SB225-B
    2:454/26.3

  11. #110

    Регистрация
    12.11.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    50
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hammer Посмотреть сообщение
    Фиг с ними, со скриншотами, вот демка!
    Если есть возможность, проверьте на реальном железе. Возможно будет криво отображаться из-за выбранных настроек ВГ75.
    Под Апогей возможно сделать? Из реального РК-железа у меня есть только он. Или исходник посмотреть?

Страница 11 из 45 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры под Spec256
    от Spectramine в разделе Игры
    Ответов: 184
    Последнее: 24.07.2025, 13:42
  2. Игры под джойстик
    от Underground1 в разделе PC-совместимые компьютеры
    Ответов: 4
    Последнее: 21.12.2022, 20:14
  3. Игры под ZX-Poly
    от Raydac в разделе Игры
    Ответов: 21
    Последнее: 16.11.2019, 16:52
  4. Пишем на ассемблере под эмулятором
    от GM BIT в разделе Для начинающих
    Ответов: 76
    Последнее: 15.07.2016, 20:04
  5. хорошие игры под 48k
    от шин в разделе Игры
    Ответов: 16
    Последнее: 23.12.2007, 08:25

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •